Ko je Nvidia v prvi polovici leta 2016 predstavila svojo vodilno GeForce GTX 1080, nikoli ne bi pri?akovali, da bomo na naslednjo arhitekturo grafi?nih kart ?akali ve? kot dve leti.
Arhitektura "Pascal", ki stoji za grafi?nimi karticami serije GTX 10, se je sicer zelo postarala, vendar se je že postarala.
Kon?no je ?as, da se premakne na stran: tukaj je GeForce RTX 2080, ki ga poganja povsem nova "Turingova" arhitektura.
V roke smo dobili 799 dolarjev GeForce RTX 2080 Founders Edition in njegovega boljšega brata, GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, in jih preizkusili.
Spodnja ?rta? Ta kartica je bila vredna ?akanja in je morilec za popolne, podrobno usmerjene igre 4K, vklju?no z igrami z igralnimi monitorji z visoko osvežitvijo in HDR.
Zgodnji posvojitelji ne bodo razo?arani, a dve zna?ilnosti kartice, do katerih bomo prišli v trenutku, sta tehnologiji v povojih.
Dokler vam ne bo treba pla?ati premije za to zaš?ito v prihodnosti, se vam ta kartica zdi zver in prakti?na alternativa že tako odli?ni GeForce GTX 1080 Ti.
Toda vedite, da je del cene, ki jo pla?ujete, stava na prihodnost.
Spoznajte GeForce RTX: Kaj je novega?
Najve?ja novica pri GeForce RTX je njegovo strojno pospešeno sledenje žarkom, zahvaljujo? novim procesorskim jedrom RT, vgrajenim v samo kartico.
Sledenje žarkom omogo?a fotorealisti?no osvetlitev in sen?ne u?inke v igrah.
?eprav sledenje žarkom doslej ni bilo prakti?no uporabno v realnem ?asu zaradi velike zmogljivosti, vendar je serija RTX 20 namenjena temu spreminjanju.
(Glejte ve? o sledenju žarkom na karticah Nvidia RTX na sestrski strani ExtremeTech.)
Druga pomembna tehnološka novost serije RTX 20 je podpora tehnologiji, znani kot globoko u?enje Super-Sampling (DLSS).
DLSS, ki ga omogo?ajo nova procesorska jedra Tensor na grafi?ni kartici, uporablja umetno inteligenco za u?inkovitejše glajenje robov predmetov v igri kot tradicionalni pristop, anti-aliasing.
Nvidia trdi, da je z DLSS možno znatno pove?anje u?inkovitosti.
Najbolj ?uden del tega pregleda je, da ne boste videli preizkusov ali formalnih meril uspešnosti, pri katerih je sledenje žarkov ali DLSS izrecni dejavnik.
Ovira? Preprosto dejstvo je, da v tem ?lanku ni bilo na voljo iger ali primerjalnih preizkusov, ki bi v celoti podpirali obe tehnologiji.
Številne prihajajo?e igre so že oglaševane s podporo, vendar je malo verjetno, da bodo obstoje?e igre deležne enake obravnave.
Zaradi trenutnih razmer je nekoliko težko oceniti vrednost kartic GeForce RTX 20-serije glede na trenutne kartice.
Z 799 ameriškimi dolarji izdaja RTX 2080 Founders Edition ukaže bistveno ve? denarja kot GeForce GTX 1080 Founders Edition 549,00 USD pri Nvidii, ki jo nadomesti v Nvidijini seriji.
Kljub temu vrednost serije RTX 20 ni povsem odvisna od podpore tem novim tehnologijam.
Kartica prinaša tudi precej boljše delovanje v primerjavi s serijo GTX 10 za vse igre in merila, ki sem jih preizkusil, zlasti pri lo?ljivosti 4K.
Nvidia trdi, da nove grafi?ne kartice GeForce RTX 2080 ponujajo do dvakrat ve?jo zmogljivost kot predhodnik GTX 1080, vendar ob predpostavki, da zadevna igra podpira DLSS.
K merilom bom prišel kmalu; za zdaj se mi pridružite, ko se poglabljam v ozadje serije GeForce RTX 20 in zakaj je to tako velik posel.
Dol po spominskem pasu: Turing in njegova linija
Nvidia je predstavila Pascala, Turingovega arhitekturnega predhodnika, v prvi polovici leta 2016.
To je bil mejnik za podjetje, ker je prvi? po štirih letih skr?ilo svoj proizvodni postopek.
Izražen v nanometrih, je postopek izdelave najmanjša razdalja med tranzistorji na ra?unalniškem ?ipu.
Na kratko, manjša kot je razdalja, ve? tranzistorjev je mogo?e zapakirati v isti prostor.
Število tranzistorjev je sorazmerno z ra?unalniško mo?jo, zato ve? jih imate, bolje je, ?e so vse druge enake.
To je predpostavka, na kateri temelji Moorejev zakon.
Pascal je temeljil na 16-nanometrskem postopku, ki je bil precej manjši od 28-nanometrskega postopka prejšnjih arhitektur "Kepler" in "Maxwell", ki ju je zamenjal.
Že samo to mu je prineslo veliko prednost v zmogljivosti.
(Maxwell je bil predstavljen leta 2014, vendar je uporabil enak 28-nanometrski postopek kot Keplerjevo arhitekturo, ki ga je Nvidia predstavila leta 2012.) Hitro previjanje naprej v drugo polovico leta 2018, Turing pa še zmanjša proizvodni postopek na 12 nm.
(To je nedvomno izpopolnitev trenutnega 16-nanometrskega procesa, vendar naj bodo tehni?ne zna?ilnosti.) To je pomagalo, da je RTX 2080, ki je bil tukaj pregledan, skoraj podvojil število tranzistorjev GTX 1080 na 13,6 milijarde s 7,2 milijarde.
Tukaj je pogled na Nvidijine arhitekture grafi?nih kart, njihove proizvodne procese in njihove tranzistorje štejejo skozi leta ...
Zaporedne generacije so snežile nešteto tehni?nih izboljšav, to pa ne omenjamo novih tehnologij, ki so bile uvedene na tej poti.
(Podpora za Microsoft DirectX 12 in HDR mi pride na misel kot dve izmed najnovejših.) Torej, število tranzistorjev ne pove celotne zgodbe, ima pa veliko vlogo pri doseganju ve?je ra?unske mo?i.
Ironi?no je, da najve?ji preskok v ra?unalništvu pogosto dosežemo tako, da stvari zmanjšamo, vendar je res, zato je Turing velika novica.
Core Shift: RT Cores proti CUDA Cores
Kot ve? predhodnih generacij grafi?nih kartic GeForce, tudi serija RTX 20 uporablja procesorska jedra CUDA za tradicionalno 3D obdelavo.
Novost v seriji GeForce RTX 20 je dodajanje jeder za sledenje žarkom (RT), ki omogo?ajo strojno pospešeno sledenje žarkom.
Serija GTX 10 bi lahko izvajala operacije sledenja žarkom, zato sem poudarila, da sledenje žarkom ni nov koncept, vendar jih je bilo treba izvajati v programski opremi, ki je prepo?asna za sprotno uporabo.
Nvidia ocenjuje zmogljivost sledenja žarkov GTX 1080 na samo 0,89 gigarej na sekundo, nova RTX 2080 pa 8 gigarajev na sekundo.
To je ogromno pove?anje, zato bi moralo biti prakti?no sledenje žarkom v realnem ?asu.
(Spet še nisem mogel preizkusiti sledenja žarkom v akciji; nobena programska oprema ni bila na voljo.
Torej, vsi imamo samo tisto, kar Nvidia pravi, da nadaljuje.)
Ko že govorimo o jedrih CUDA, tudi serija RTX 20 prinaša izboljšave.
Turing ne samo, da ima za za?etek ve? jeder CUDA, Nvidia pa trdi, da ponujajo približno 50 odstotkov ve? zmogljivosti na jedro kot v Pascalovi arhitekturi.
Preto?ni ve?procesorji (SM) na grafi?ni kartici (torej tam, kjer prebivajo jedra CUDA) so bili preoblikovani za Turinga.
Velik del pove?anja zmogljivosti jedra CUDA prihaja iz druge vzporedne izvršilne enote, ki je nameš?ena ob vsakem jedru CUDA in ji omogo?a isto?asno obdelavo operacij s celoštevilnim in plavajo?im vejico Poleg tega ima Turing preoblikovano pomnilniško pot SM, za katero Nvidia meni, da je dobra za 50 odstotkov ve?jo u?inkovito pasovno širino pomnilnika kot pod Pascalom.
Dramati?ni tenzioni: Nova jedra tenzorja
Jedra Tensor so leta 2017 prvi? nastopila na Nvidijini arhitekturi Volta, vendar do zdaj niso bila predstavljena v Nvidijinih grafi?nih karticah, usmerjenih v igranje GeForce.
Njihova uporaba je najbolje prikazana v Turingovi funkciji DLSS.
?e ste igralec igre, ste verjetno opazili "jaggies", ki se lahko pojavijo na robovih predmetov v igri.
Boljšo vizualno izkušnjo lahko dobite, ?e omogo?ite izravnavo, da jih izravnate, vendar to pomeni znatno kazen za zmogljivost.
Izravnavo lahko naredite na ve? na?inov; Nvidijina metoda do zdaj je bila ?asovno izravnavanje ali TAA.
Deluje tako, da za vhod vzame ve? prizorov in jih masira v eno sliko za en kon?ni, lepši rezultat.
Ta postopek sicer povzro?a veliko režijskih stroškov, ker mora grafi?na kartica upodabljati vse vhodne okvire v kon?ni lo?ljivosti.
(Torej, ?e igro igrate pri 1080p, morajo biti tudi vhodni okviri 1080p.)
DLSS gre za to druga?e.
Zmanjša režijske stroške, ker ne zahteva toliko vhodnih vzorcev.
Namesto tega uporablja zmožnosti AI jedra Tensor za napovedovanje, kako bi morali izgledati drugi vhodi, in prikaže sceno, ki je podobna tistemu, ki bi ga TAA dosegel s približno polovico režijskih stroškov.
To je samo vidik zmogljivosti DLSS.
Zasnovan je tudi za izboljšanje kakovosti slike s "u?enjem", kako mora izgledati idealna slika.
TAA lahko povzro?i razli?ne vizualne pomanjkljivosti, kot so zamegljenost in splošna izguba podrobnosti.
DLSS je mogo?e usposobiti tako, da preu?i "idealno upodobljene" vzor?ne slike, da približa njihov izhod tistim idealno upodobljenim slikam, vendar v realnem ?asu.
Skratka, DLSS lahko natan?no ugane, kako bi moralo nekaj izgledati, ne da bi opravil ve?ino tradicionalnih postopkov obdelave in izboljšal zmogljivost.
DLSS pa ni vti?na tehnologija za obstoje?e igre.
Številne prihajajo?e igre bi morale uporabljati tehnologijo, toda od pisanja tega ni ni?esar, s ?imer bi lahko preizkusili.
Druge nove tehnologije
Na kratko bom strnil še tri klju?ne izboljšave sen?enja, ki jih serija GeForce RTX 20 prinaša v razvijal?evo tabelo.
Prvo je Variable Rate Shading (VRS).
VRS razvijalcem omogo?a natan?nejše sen?enje delov zaslona kot drugi.
Na primer v dirkalni igri sen?enje ceste, ki je za za?etek videti kot zamegljenost, ni tako pomembno kot sen?enje avtomobila in obzorja.
Ta tehnologija omogo?a bolj selektivno in s tem u?inkovitejše izkoriš?anje procesorske mo?i grafi?ne kartice.
Naslednje je Texture-Space Shading.
Ta taktika je zasnovana tako, da odstrani podvojena dela sen?enja s sen?enjem predmetov v prostoru teksture in jih nato shrani v pomnilnik, kjer jih je mogo?e ponovno vzor?iti ali ponovno uporabiti.
Zadnja je upodabljanje v ve? ogledih (MVR).
Serija GeForce GTX 10 je sposobna upodobiti dva pogleda v enem prehodu s svojo funkcijo Single Pass Stereo, vendar le z istega vidika (le druga?en odmik X).
MVR v seriji RTX 20 omogo?a upodabljanje ve? pogledov, ki se jim ni treba za?eti na isti to?ki glediš?a.
To teoreti?no omogo?a, da se MVR pogosteje ukvarja, s ?imer se pove?a u?inkovitost.
To so zgoš?ene razli?ice teh treh tehnologij, pozor.
Kot sem že nekajkrat ugotovil, bo odvisno od tega, kaj se bo zgodilo, ko bo imel PC Labs priložnost preizkusiti podprte igre.
?e želite zaklju?iti zadnjih nekaj odsekov tehni?nih pogovorov, si oglejte shemo SM o Turingu.
Vsako Turing SM vklju?uje 64 jeder CUDA, osem jeder Tensor in stroj za obdelavo jedra RT.
SLI podpora: Spoznajte NVLink
Scalable Link Interface, bolj znan kot SLI, je Nvidijina metoda za povezovanje ve? grafi?nih kartic za izboljšano delovanje.
...








