Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Pregled DJI RoboMaster S1 | Daxdi

Roboti so lahko res zabavne igra?e.

Prav tako so lahko neverjetno u?no orodje za otroke, ki jih zanima preu?evanje STEM.

Najboljša sta oba, kot sta Lego Mindstorms in novi DJI Robomaster S1.

DJI je najbolj znan po svojih brezpilotnih letalih, zato bi lahko bila predstavitev štirikolesnega programabilnega robota za otroke presene?enje.

Izjemen inženiring in programiranje, zaradi katerih je DJI tako velik na trgu quadcopterjev, je mogo?e videti pri tem robotu, vrednem 499 dolarjev, vendar z neverjetno gib?no zasnovo, izvrstno kupolo kamere in impresivnim samodejnim sledenjem.

Dodajte podporo za programiranje v Pythonu in Scratchu in dobili boste izjemno zmogljivo orodje, ki je hkrati zelo zabavna igra?a in tudi izbira urednikov Daxdi.

Majhen rezervoar

RoboMaster S1 pride razstavljen.

Robota morate sestaviti iz ve? deset komponent, pritrditi in priviti razli?ne dele koles, šasije in kupole.

Zdi se, da je postopek dokaj privla?en in potencialno zahteven, na primer sestavljanje kompleta modelov, zato spajkanje ni potrebno.

Vendar je bila enota za pregled, ki smo jo prejeli od DJI, v celoti sestavljena, zato ne moremo govoriti o izkušnjah z odpiranjem škatle in sestavljanjem delov.

Ko je S1 sestavljen, je impresiven mali robot.

Njegov jedrni del je prekrit s prosojnimi oklepnimi ploš?ami, spredaj, zadaj in ob straneh pa ima par opti?nih senzorjev.

Prozorno temno sivo okno na vrhu ohišja, blizu zadka, razkriva ?rne in oranžne žice, ki vsako komponento povezujejo z jedrom robota.

Zadnja oklepna ploš?a se prikaže, da razkrije prostor za baterije.

Robotova štiri kolesa Mecanum so varljivo okretna.

Namesto pnevmatik ali tekalnih plasti je vsako kolo pokrito z vrsto širokih, diagonalno poravnanih gumijastih podkoles, ki se vrtijo neodvisno od glavnega kolesa.

To omogo?a, da se S1 takoj zavije v katero koli smer, ne glede na njegov položaj.

Namesto da S1 krmilite kot avtomobil ali rezervoar, ga lahko u?inkovito premikate kot miško, tako da se levo in desno premikate tako enostavno kot premikanje naprej in nazaj.

Potem je tu še kupola, ki jo lahko najbolje vidimo kot glavo S1.

Njegova pištola je najbolj presenetljiv sestavni del, vidna siva plasti?na cev s svetlo oranžno konico in dvema luknjama za streljanje neškodljivih eksplozij svetlobe ali drobnih gelnih kroglic.

V predelku na zadnji strani kupole je eden od dveh vklju?enih vložkov za gelne kroglice.

Posamezna kamera nad dnom cevi služi kot oko S1, skozi katero lahko vidite, kaj vidi s tabli?nim ra?unalnikom, pametnim telefonom ali ra?unalnikom.

Kamera je seznanjena z mikrofonom / zvo?nikom, nameš?enim pod cevjo, kot pištola.

Na robovih kupole so športni raznobarvni LED obro?ki, ki prikazujejo status robota.

Nad kamero sedi ravna plasti?na postelja, na kateri je nameš?en inteligentni krmilnik, dejanski "možgani" robota.

To je pravokotna škatla z dvema preklopnima antenama, režo za kartico microSD, stikalom za brezži?ni na?in, gumbom za povezavo in gumbom za zagon programa Scratch.

Inteligentni krmilnik ima tudi vrata mini USB in USB-C, lo?ena vrata USB-C, namenjena kameri, 2,5 mm vrata za zvo?nik in vrata CAM za povezavo z ostalim robotom.

Zahvaljujo? svoji modularni zasnovi lahko S1 sprejme razli?ne komponente za vse, ki želijo eksperimentirati z robotiko, ?eprav DJI trenutno ponuja le osnovne komponente, ki so že vklju?ene v robota, in ni napovedal nobenih dodatnih komponent ali alternativnih konfiguracij.

Ob predpostavki neposrednega nadzora

?e želite uporabljati S1, morate pametni telefon, tabli?ni ra?unalnik ali ra?unalnik priklju?iti na robota.

To lahko storite neposredno v mobilnem na?inu, ki ustvari ad hoc omrežje Wi-Fi, s katerim se lahko povežete, ali pa v na?inu usmerjevalnika robota povežete z omrežjem Wi-Fi, tako da skenira kodo QR s podatki o vašem omrežju.

ki ga je ustvarila aplikacija RoboMaster.

Ko dobite izbrano napravo, ki se z robotom pogovarja neposredno ali prek omrežja Wi-Fi, se lahko za?nete igrati z njo.

Najbolj preprost in neposreden na?in igranja s S1 je na?in Solo, ki vam omogo?a, da robota obravnavate kot daljinsko voden dron.

Zaslon postane video vir kamere S1 z nekaj dodatnimi gumbi in indikatorji.

S pritiskom na levo stran zaslona se tvori krog z ve?jim krogom okoli njega.

?e povle?ete in zadržite zunanji krog, kot da uporabljate analogno palico na igralni ploš?ici, se robot premika v tej smeri.

S1 se bo prosto premikal nazaj ali naprej ali drsel levo ali desno glede na smer, v katero je usmerjeno podvozje, vendar se ne bo obrnil.

?e želite obrniti S1 bolj kot tradicionalno vozilo na daljinsko upravljanje, morate pritisniti na desni strani zaslona, ??da se prikaže nov niz krogov.

Zaradi tega se kupola premika v katero koli smer, gleda navzgor ali navzdol in zavija levo ali desno.

Ko se kupola zavrti mimo dolo?ene to?ke glede na podvozje, se bo celoten robot za?el obra?ati.

To vam omogo?a bolj tradicionalno krmiljenje S1 z uporabo levega palca za pospeševanje ali vzvratno vožnjo in desnega palca za obra?anje.

S1 se lahko isto?asno obra?a in drsi, tako da lahko izvedete nekaj izjemnih trikov, kot je strafanje okoli cilja, medtem ko ima kupolo zaklenjeno.

S1 lahko nadzirate tudi z dodatnim dodatkom za igralno ploš?o v vrednosti 79 USD, ki je ?rno držalo za tabli?ni ra?unalnik z analogno palico.

Vanj lahko vstavite tabli?ni ra?unalnik in z analogno palico ter nadzornimi gumbi natan?no poganjate S1, vendar so kontrolniki zaslona na dotik tako odzivni, da se zdijo nepotrebni.

Kamera S1 je zelo dobra, kar je presenetljivo glede na zgodovino DJI-ja z brezpilotnimi kamerami.

V telefonu ali tabli?nem ra?unalniku je prikazan svež, svetel video 1080p, ki se pretaka skoraj brez zamud.

Prek aplikacije lahko posnamete video in ga shranite v mobilno napravo ali pa posnamete fotografije ali video posnetke na kartico microSD, vstavljeno v samega robota.

Ne pri?akujte enake kakovosti slike ali možnosti snemanja, ki jo lahko dobite z DJI-jevimi brezpilotnimi brezpilotnimi letali, kot je 4K Mavic 2 Pro, vendar je kot igra?ka in ne kot kinematografsko orodje prepri?ljiv.

Gumb za orožje v aplikaciji lahko nastavite tako, da sproži neškodljivo zeleno lu? z zvo?nim u?inkom ali gelsko kroglico, naloženo iz strelive vložka kupole.

Tapkanje sproži en strel in držanje gumba za hitro streljanje.

Gumb za ciljanje digitalno pove?a za boljše ciljanje, vendar med pove?anjem ne morete usmerjati S1.

"Laser" seveda nima veliko koristi od cilja pove?ave, lahko pa vaše posnetke natan?neje uporabi z gelskimi kroglicami .

S1 ima majhno stekleni?ko drobnih kroglic, vendar je njihova velikost zavajajo?a.

Namo?eni morajo biti v vodi, zaradi ?esar se razširijo v gumijaste kroglice velikosti tapioke.

Majhen pokrov?ek lahko po namo?enju popolnoma napolni kartušo streliva S1.

Bodite previdni pri strelivu z biseri in pri streljanju nosite priložena zaš?itna o?ala.

Želijo manj kot Airsoft peleti ali paintballs, vendar lahko kljub temu povzro?ijo poškodbe o?i ali strmoglavljenje krhkih predmetov.

Prav tako so majhna nadloga za ?iš?enje in tvorijo drobne delce gela, ki jih je treba posesati, ?e no?ete, da jih pretla?ijo v preprogo.

Gumb za sledenje skenira pogled S1 za vse oblike, ki jih prepozna kot osebe, kar vam omogo?a, da se zaklenete nanje.

Ko je zaklenjena, jo lahko tapnete, da ji S1 sledi.

Nato se bo S1 kotal za njimi, na kratki razdalji, dokler ne izgubi cilja.

To je fascinanten in mote? na?in, ki zanesljivo spremlja vsakogar, dokler ga S1 vidi.

S1 je majhen robot.

Privzeta nastavitev aplikacije je srednja hitrost, ki je že živahna, toda pri najhitrejši nastavitvi se lahko S1 premika naprej s hitrostjo skoraj 12 ?evljev na sekundo, nazaj s hitrostjo 8,2 ?evljev na sekundo in vstran s hitrostjo 9,1 ?evljev na sekundo.

Zelo dobro obvlada nalet na predmete s polno hitrostjo, vendar ne pri?akujte enakega pri padcih; kupola in njena antena sta v primerjavi s podvozjem ob?utljivi in ??razlitje nekaj metrov na trdo podlago lahko povzro?i škodo.

S1 tudi ni vodoodporen.

?e imate ve? S1 ali ?e imate prijatelje, ki imajo svoje, lahko igrate v na?inu Battle.

Tako lahko svoje robote usmerite drug proti drugemu z uporabo lahkih pušk.

Te funkcije nismo mogli preizkusiti z eno samo enoto za pregled.

Kodiranje iz ni?

Seveda je Robomaster S1 veliko ve? kot vozilo na daljinsko upravljanje.

Je tudi izobraževalno orodje za u?enje kodiranja.

Podobno kot Lego Mindstorms in drugi robotski kompleti, ima tudi Robomaster S1 obsežen programski paket z lekcijami in vadnicami za u?enje osnov programiranja.

Te funkcije so dostopne v razdelku Laboratorij aplikacije Robomaster.

S1 podpira dva lo?ena programska jezika, Python in Scratch.

Scratch je vizualni programski jezik, ki temelji na ploš?icah in uporablja bloke, ki se združijo, da tvorijo ukaze, ne da bi vnesli kodo ali skrbeli za sintakso.

Jezik sam je razvil MIT kot prosto dostopno izobraževalno orodje za u?enje programiranja in se uporablja v mnogih šolah.

Implementacija Scratch v aplikaciji Robomaster uporablja enake koncepte in strukturo kot "?isti" Scratch, zato se logi?ne in strukturne veš?ine, nau?ene s S1, lahko uporabljajo v razredih, ki uporabljajo Scratch, in obratno.

Aplikacija se osredoto?a predvsem na Scratch, ker je dostopna uporabnikom vseh starosti in ni odvisna od stroge sintakse besedila.

Ponuja devet individualnih lekcij pri ustvarjanju vedno bolj zapletenih programov za S1, za?enši s preprostim vrtenjem in vrhuncem v prepoznavanju in napadanju dolo?enih ciljev.

Lekcije so izjemno zapletene in zajemajo na desetine razli?nih ploš?ic, ki dolo?ajo, kako se robot premika in sprejema odlo?itve.

Za u?enje osnovnih konceptov programiranja je to zelo uporabno orodje.

?e želite poglobiti kodiranje, S1 podpira tudi Python.

Python je besedilni programski jezik na visoki ravni, zato je veliko zmogljivejši, vendar zahteva bistveno ve? spretnosti in natan?nosti v sintaksi.

Scratch je namenjen otrokom, starim osem let in ve?, medtem ko je Python bolj primeren za dijake in u?ence iz programiranja in višje (celo izven izobraževanja in poklicnega razvoja).

Moje veš?ine kodiranja se kon?ajo pri skriptih skriptih Arduino in Perl, zato programiranje S1 v Pythonu nekoliko presega moje zmožnosti.

Igrala pa sem se s Scratchom in bila prijetno presene?ena nad tem, kako mo?an je ta otrokom dostopen jezik.

Scratch vklju?uje dovolj podpore za osnove programiranja, kot so funkcije in operaterji, da omogo?i nekaj zelo zanimivega odlo?anja ...

Roboti so lahko res zabavne igra?e.

Prav tako so lahko neverjetno u?no orodje za otroke, ki jih zanima preu?evanje STEM.

Najboljša sta oba, kot sta Lego Mindstorms in novi DJI Robomaster S1.

DJI je najbolj znan po svojih brezpilotnih letalih, zato bi lahko bila predstavitev štirikolesnega programabilnega robota za otroke presene?enje.

Izjemen inženiring in programiranje, zaradi katerih je DJI tako velik na trgu quadcopterjev, je mogo?e videti pri tem robotu, vrednem 499 dolarjev, vendar z neverjetno gib?no zasnovo, izvrstno kupolo kamere in impresivnim samodejnim sledenjem.

Dodajte podporo za programiranje v Pythonu in Scratchu in dobili boste izjemno zmogljivo orodje, ki je hkrati zelo zabavna igra?a in tudi izbira urednikov Daxdi.

Majhen rezervoar

RoboMaster S1 pride razstavljen.

Robota morate sestaviti iz ve? deset komponent, pritrditi in priviti razli?ne dele koles, šasije in kupole.

Zdi se, da je postopek dokaj privla?en in potencialno zahteven, na primer sestavljanje kompleta modelov, zato spajkanje ni potrebno.

Vendar je bila enota za pregled, ki smo jo prejeli od DJI, v celoti sestavljena, zato ne moremo govoriti o izkušnjah z odpiranjem škatle in sestavljanjem delov.

Ko je S1 sestavljen, je impresiven mali robot.

Njegov jedrni del je prekrit s prosojnimi oklepnimi ploš?ami, spredaj, zadaj in ob straneh pa ima par opti?nih senzorjev.

Prozorno temno sivo okno na vrhu ohišja, blizu zadka, razkriva ?rne in oranžne žice, ki vsako komponento povezujejo z jedrom robota.

Zadnja oklepna ploš?a se prikaže, da razkrije prostor za baterije.

Robotova štiri kolesa Mecanum so varljivo okretna.

Namesto pnevmatik ali tekalnih plasti je vsako kolo pokrito z vrsto širokih, diagonalno poravnanih gumijastih podkoles, ki se vrtijo neodvisno od glavnega kolesa.

To omogo?a, da se S1 takoj zavije v katero koli smer, ne glede na njegov položaj.

Namesto da S1 krmilite kot avtomobil ali rezervoar, ga lahko u?inkovito premikate kot miško, tako da se levo in desno premikate tako enostavno kot premikanje naprej in nazaj.

Potem je tu še kupola, ki jo lahko najbolje vidimo kot glavo S1.

Njegova pištola je najbolj presenetljiv sestavni del, vidna siva plasti?na cev s svetlo oranžno konico in dvema luknjama za streljanje neškodljivih eksplozij svetlobe ali drobnih gelnih kroglic.

V predelku na zadnji strani kupole je eden od dveh vklju?enih vložkov za gelne kroglice.

Posamezna kamera nad dnom cevi služi kot oko S1, skozi katero lahko vidite, kaj vidi s tabli?nim ra?unalnikom, pametnim telefonom ali ra?unalnikom.

Kamera je seznanjena z mikrofonom / zvo?nikom, nameš?enim pod cevjo, kot pištola.

Na robovih kupole so športni raznobarvni LED obro?ki, ki prikazujejo status robota.

Nad kamero sedi ravna plasti?na postelja, na kateri je nameš?en inteligentni krmilnik, dejanski "možgani" robota.

To je pravokotna škatla z dvema preklopnima antenama, režo za kartico microSD, stikalom za brezži?ni na?in, gumbom za povezavo in gumbom za zagon programa Scratch.

Inteligentni krmilnik ima tudi vrata mini USB in USB-C, lo?ena vrata USB-C, namenjena kameri, 2,5 mm vrata za zvo?nik in vrata CAM za povezavo z ostalim robotom.

Zahvaljujo? svoji modularni zasnovi lahko S1 sprejme razli?ne komponente za vse, ki želijo eksperimentirati z robotiko, ?eprav DJI trenutno ponuja le osnovne komponente, ki so že vklju?ene v robota, in ni napovedal nobenih dodatnih komponent ali alternativnih konfiguracij.

Ob predpostavki neposrednega nadzora

?e želite uporabljati S1, morate pametni telefon, tabli?ni ra?unalnik ali ra?unalnik priklju?iti na robota.

To lahko storite neposredno v mobilnem na?inu, ki ustvari ad hoc omrežje Wi-Fi, s katerim se lahko povežete, ali pa v na?inu usmerjevalnika robota povežete z omrežjem Wi-Fi, tako da skenira kodo QR s podatki o vašem omrežju.

ki ga je ustvarila aplikacija RoboMaster.

Ko dobite izbrano napravo, ki se z robotom pogovarja neposredno ali prek omrežja Wi-Fi, se lahko za?nete igrati z njo.

Najbolj preprost in neposreden na?in igranja s S1 je na?in Solo, ki vam omogo?a, da robota obravnavate kot daljinsko voden dron.

Zaslon postane video vir kamere S1 z nekaj dodatnimi gumbi in indikatorji.

S pritiskom na levo stran zaslona se tvori krog z ve?jim krogom okoli njega.

?e povle?ete in zadržite zunanji krog, kot da uporabljate analogno palico na igralni ploš?ici, se robot premika v tej smeri.

S1 se bo prosto premikal nazaj ali naprej ali drsel levo ali desno glede na smer, v katero je usmerjeno podvozje, vendar se ne bo obrnil.

?e želite obrniti S1 bolj kot tradicionalno vozilo na daljinsko upravljanje, morate pritisniti na desni strani zaslona, ??da se prikaže nov niz krogov.

Zaradi tega se kupola premika v katero koli smer, gleda navzgor ali navzdol in zavija levo ali desno.

Ko se kupola zavrti mimo dolo?ene to?ke glede na podvozje, se bo celoten robot za?el obra?ati.

To vam omogo?a bolj tradicionalno krmiljenje S1 z uporabo levega palca za pospeševanje ali vzvratno vožnjo in desnega palca za obra?anje.

S1 se lahko isto?asno obra?a in drsi, tako da lahko izvedete nekaj izjemnih trikov, kot je strafanje okoli cilja, medtem ko ima kupolo zaklenjeno.

S1 lahko nadzirate tudi z dodatnim dodatkom za igralno ploš?o v vrednosti 79 USD, ki je ?rno držalo za tabli?ni ra?unalnik z analogno palico.

Vanj lahko vstavite tabli?ni ra?unalnik in z analogno palico ter nadzornimi gumbi natan?no poganjate S1, vendar so kontrolniki zaslona na dotik tako odzivni, da se zdijo nepotrebni.

Kamera S1 je zelo dobra, kar je presenetljivo glede na zgodovino DJI-ja z brezpilotnimi kamerami.

V telefonu ali tabli?nem ra?unalniku je prikazan svež, svetel video 1080p, ki se pretaka skoraj brez zamud.

Prek aplikacije lahko posnamete video in ga shranite v mobilno napravo ali pa posnamete fotografije ali video posnetke na kartico microSD, vstavljeno v samega robota.

Ne pri?akujte enake kakovosti slike ali možnosti snemanja, ki jo lahko dobite z DJI-jevimi brezpilotnimi brezpilotnimi letali, kot je 4K Mavic 2 Pro, vendar je kot igra?ka in ne kot kinematografsko orodje prepri?ljiv.

Gumb za orožje v aplikaciji lahko nastavite tako, da sproži neškodljivo zeleno lu? z zvo?nim u?inkom ali gelsko kroglico, naloženo iz strelive vložka kupole.

Tapkanje sproži en strel in držanje gumba za hitro streljanje.

Gumb za ciljanje digitalno pove?a za boljše ciljanje, vendar med pove?anjem ne morete usmerjati S1.

"Laser" seveda nima veliko koristi od cilja pove?ave, lahko pa vaše posnetke natan?neje uporabi z gelskimi kroglicami .

S1 ima majhno stekleni?ko drobnih kroglic, vendar je njihova velikost zavajajo?a.

Namo?eni morajo biti v vodi, zaradi ?esar se razširijo v gumijaste kroglice velikosti tapioke.

Majhen pokrov?ek lahko po namo?enju popolnoma napolni kartušo streliva S1.

Bodite previdni pri strelivu z biseri in pri streljanju nosite priložena zaš?itna o?ala.

Želijo manj kot Airsoft peleti ali paintballs, vendar lahko kljub temu povzro?ijo poškodbe o?i ali strmoglavljenje krhkih predmetov.

Prav tako so majhna nadloga za ?iš?enje in tvorijo drobne delce gela, ki jih je treba posesati, ?e no?ete, da jih pretla?ijo v preprogo.

Gumb za sledenje skenira pogled S1 za vse oblike, ki jih prepozna kot osebe, kar vam omogo?a, da se zaklenete nanje.

Ko je zaklenjena, jo lahko tapnete, da ji S1 sledi.

Nato se bo S1 kotal za njimi, na kratki razdalji, dokler ne izgubi cilja.

To je fascinanten in mote? na?in, ki zanesljivo spremlja vsakogar, dokler ga S1 vidi.

S1 je majhen robot.

Privzeta nastavitev aplikacije je srednja hitrost, ki je že živahna, toda pri najhitrejši nastavitvi se lahko S1 premika naprej s hitrostjo skoraj 12 ?evljev na sekundo, nazaj s hitrostjo 8,2 ?evljev na sekundo in vstran s hitrostjo 9,1 ?evljev na sekundo.

Zelo dobro obvlada nalet na predmete s polno hitrostjo, vendar ne pri?akujte enakega pri padcih; kupola in njena antena sta v primerjavi s podvozjem ob?utljivi in ??razlitje nekaj metrov na trdo podlago lahko povzro?i škodo.

S1 tudi ni vodoodporen.

?e imate ve? S1 ali ?e imate prijatelje, ki imajo svoje, lahko igrate v na?inu Battle.

Tako lahko svoje robote usmerite drug proti drugemu z uporabo lahkih pušk.

Te funkcije nismo mogli preizkusiti z eno samo enoto za pregled.

Kodiranje iz ni?

Seveda je Robomaster S1 veliko ve? kot vozilo na daljinsko upravljanje.

Je tudi izobraževalno orodje za u?enje kodiranja.

Podobno kot Lego Mindstorms in drugi robotski kompleti, ima tudi Robomaster S1 obsežen programski paket z lekcijami in vadnicami za u?enje osnov programiranja.

Te funkcije so dostopne v razdelku Laboratorij aplikacije Robomaster.

S1 podpira dva lo?ena programska jezika, Python in Scratch.

Scratch je vizualni programski jezik, ki temelji na ploš?icah in uporablja bloke, ki se združijo, da tvorijo ukaze, ne da bi vnesli kodo ali skrbeli za sintakso.

Jezik sam je razvil MIT kot prosto dostopno izobraževalno orodje za u?enje programiranja in se uporablja v mnogih šolah.

Implementacija Scratch v aplikaciji Robomaster uporablja enake koncepte in strukturo kot "?isti" Scratch, zato se logi?ne in strukturne veš?ine, nau?ene s S1, lahko uporabljajo v razredih, ki uporabljajo Scratch, in obratno.

Aplikacija se osredoto?a predvsem na Scratch, ker je dostopna uporabnikom vseh starosti in ni odvisna od stroge sintakse besedila.

Ponuja devet individualnih lekcij pri ustvarjanju vedno bolj zapletenih programov za S1, za?enši s preprostim vrtenjem in vrhuncem v prepoznavanju in napadanju dolo?enih ciljev.

Lekcije so izjemno zapletene in zajemajo na desetine razli?nih ploš?ic, ki dolo?ajo, kako se robot premika in sprejema odlo?itve.

Za u?enje osnovnih konceptov programiranja je to zelo uporabno orodje.

?e želite poglobiti kodiranje, S1 podpira tudi Python.

Python je besedilni programski jezik na visoki ravni, zato je veliko zmogljivejši, vendar zahteva bistveno ve? spretnosti in natan?nosti v sintaksi.

Scratch je namenjen otrokom, starim osem let in ve?, medtem ko je Python bolj primeren za dijake in u?ence iz programiranja in višje (celo izven izobraževanja in poklicnega razvoja).

Moje veš?ine kodiranja se kon?ajo pri skriptih skriptih Arduino in Perl, zato programiranje S1 v Pythonu nekoliko presega moje zmožnosti.

Igrala pa sem se s Scratchom in bila prijetno presene?ena nad tem, kako mo?an je ta otrokom dostopen jezik.

Scratch vklju?uje dovolj podpore za osnove programiranja, kot so funkcije in operaterji, da omogo?i nekaj zelo zanimivega odlo?anja ...

Daxdi

Daxdi.com Cookies

V Daxdi.com uporabljamo piškotke (tehnične in profilne piškotke, tako naše kot tretje osebe), da vam zagotovimo boljšo spletno izkušnjo in vam pošljemo prilagojena spletna komercialna sporočila v skladu z vašimi željami. Če izberete nadaljevanje ali dostop do kakršne koli vsebine na naši spletni strani, ne da bi prilagodili svoje izbire, se strinjate z uporabo piškotkov.

Za več informacij o naši politiki piškotkov in o tem, kako zavrniti piškotke

dostop do tega.

Nastavitve

Nadaljuj