Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Examen de HP Reverb | Daxdi

Nous n'avons pas encore vu de course aux armements de résolution avec les casques VR, mais HP pourrait en déclencher une.

Le HP Reverb a de loin la résolution la plus élevée que nous ayons jamais vue dans un casque VR.

Il dépasse à la fois l'Oculus Quest et le HTC Vive Pro avec une image de 2160 x 2160 (par œil), et cela à un prix assez raisonnable de 599 $.

Le casque lui-même est bien conçu, mais il est freiné par sa dépendance à la plate-forme Windows Mixed Reality, qui semble maladroite par rapport à la concurrence.

Et vous ne trouverez pas beaucoup de bons jeux VR dans le Microsoft Store, vous devrez donc vous battre un peu avec le plugin WMR de SteamVR pour trouver la plupart des titres qui valent la peine d'être joués.

Le Reverb est un très bon matériel, il a juste besoin de tout ce qui l'entoure pour rattraper son retard.

Conception

HP semble avoir pris certains éléments de conception d'Oculus pour la réverbération.

Il est beaucoup plus petit et plus léger que le VR1000-100, le casque HP d'il y a deux ans, évitant le grand serre-tête et le repose-front en plastique pour un harnais à trois points similaire à l'Oculus Rift et au Rift S.Une fine sangle en plastique de chaque côté et une sangle en nylon sur le dessus rencontre un anneau circulaire rembourré à l'arrière du harnais.

L'anneau repose contre l'arrière de votre tête, offrant un grand point de stabilité à partir duquel vous pouvez ajuster chaque sangle avec des attaches auto-agrippantes comme sur les Rifts.

Il est certainement moins encombrant que son prédécesseur, mais l'utilisation de fixations au lieu d'une roue à cliquet rend plus difficile un réglage rapide et précis.

Alors que le harnais ressemble à un Rift, la visière ressemble beaucoup à une quête.

C'est un boîtier rectangulaire simple et arrondi similaire à l'Oculus Quest, mais avec une inversion de matériaux: la Reverb a une plaque avant recouverte de tissu anthracite et des côtés en plastique noir, tandis que la Quest a une plaque avant en plastique noir et des côtés en tissu noir.

Puisqu'il s'agit d'un casque Windows Mixed Reality, le Reverb n'a que deux caméras orientées vers l'extérieur situées largement l'une à l'autre sur le panneau avant plutôt que les cinq caméras sur le Quest et le Rift S (ou l'absence totale de caméras sur le Rift et le HTC Vive).

Bien sûr, en tant que casque VR captif, le Reverb ressemble plus au Rift S dans son besoin d'un long câble reliant le casque à un PC, qu'au Quest autonome complètement sans fil.

De l'autre côté de la visière, un masque facial amovible, rembourré et recouvert de tissu entoure les lentilles, et j'ai eu peu de problème à le porter par-dessus mes lunettes.

C'est un ajustement confortable, rendu plus facile à porter par le fait que le casque ne pèse que 17,9 onces, moins que même l'Oculus Quest.

Une paire d'écouteurs supra-auriculaires est montée sur les bandeaux latéraux, fixée à l'assemblage en plastique qui permet aux bandeaux de s'étendre ou de se rétracter avant de les fixer avec des bandes auto-agrippantes.

Si vous ne souhaitez pas utiliser les écouteurs supra-auriculaires, un court fil passe autour de l'oreille gauche à l'arrière de la tête et se termine par une prise casque 3,5 mm.

Le fil du casque est rejoint par un autre fil plus épais qui se termine par un connecteur DisplayPort qui se connecte au câble de 11 pieds inclus qui se termine lui-même par des prises DisplayPort et USB.

Un adaptateur DisplayPort vers Mini DisplayPort est également inclus.

Afficher

Nous avons vu tous ces éléments de conception sous une forme ou une autre sur d'autres casques VR que nous avons testés.

La grande renommée de la Reverb est à l'intérieur.

Le casque utilise deux écrans LCD de 2,89 pouces avec une résolution de 2160 sur 2160 pixels par œil.

Les deux seuls casques qui s'en rapprochent sont le HTC Vive Pro et l'Oculus Quest, qui affichent 1 600 par 1 400 images à chaque œil.

La résolution plus élevée de la HP Reverb fait vraiment la différence, produisant l'image VR la plus nette que nous ayons jamais vue.

Le doublement du nombre de pixels verticaux réduit considérablement l'effet de porte d'écran de voir le motif de pixels individuels sur l'écran LCD.

Cela ne s'en débarrasse pas complètement, car vous regardez toujours un écran agrandi d'un pouce devant vos yeux, mais il est beaucoup plus net que le HTC Vive Pro, l'Oculus Rift S et l'Oculus Quest.

Contrôleurs de mouvement

Bien que l'affichage soit meilleur que les casques Oculus, les commandes de mouvement sont pires.

Les contrôleurs Windows Mixed Reality fournis avec la réverbération sont les mêmes que ceux fournis avec le VR1000-100 et les autres casques WMR.

Les poignées longues et droites et les déclencheurs pour la plupart plats sur les contrôleurs sont beaucoup moins confortables que les poignées et les déclencheurs Oculus Touch, qui épousent la forme naturelle de votre main tenant quelque chose.

Les portes de batterie très grandes et assez lâches sur les poignées se libèrent également facilement lorsque vous faites pivoter les contrôleurs, ce qui était une frustration constante lorsque vous jouiez à Beat Saber.

Les pavés tactiles de chaque contrôleur sont de jolis compléments aux sticks analogiques, mais ils apparaissent au détriment des boutons faciaux conventionnels comme sur l'Oculus Touch, vous devez donc cliquer sur le pavé tactile ou appuyer sur la gâchette pour sélectionner quoi que ce soit.

Installer

La Reverb nécessite un ordinateur légèrement plus costaud que le HTC Vive ou le Rift S pour pousser tous ces pixels supplémentaires.

HP recommande au moins un processeur Intel Core i7 ou Xeon E3-1240 v5; GPU Nvidia GTX 1080, Quadro P5200 ou Radeon Pro WX 8200; et 16 Go de RAM.

C'est deux fois la RAM et un bon pas ou deux de plus pour le CPU et le GPU (à partir d'un Core i5-4590 et Nvidia GTX 1060 ou 970) que vous avez besoin d'utiliser le Rift S.

Vous avez également besoin d'un port DisplayPort 1.3 et d'un USB 3.0 Port; comme le Rift S, HDMI ne fonctionnera pas avec la réverbération.

La configuration de la réverbération est très simple et rapide, comme les autres casques WMR.

Installez le portail de réalité mixte à partir du Microsoft Store, puis branchez le casque dans un port DisplayPort 1.3 et un port USB 3.0 gratuits.

Il commencera à fonctionner immédiatement, en s'associant aux contrôleurs de mouvement lorsque vous les branchez et les allumerez.

Les caméras et les capteurs internes du casque gèrent tous les aspects de la détection de position, vous n'avez donc pas besoin de configurer des capteurs externes ou des caméras comme le HTC Vive, la PlayStation VR ou l'Oculus Rift d'origine.

Une fois que tout est branché, vous pouvez éventuellement définir des limites pour la réalité virtuelle dans toute la pièce.

Centrez le casque vers votre moniteur selon les instructions du logiciel, puis maintenez-le pointé vers le moniteur pendant que vous faites marcher le casque autour du bord de votre zone de jeu prévue.

Une fois que cela est fait, le casque vous avertit chaque fois que vous êtes sur le point de sortir des limites.

C'est une partie où Windows Mixed Reality faiblit à côté de SteamVR et d'Oculus.

Pour commencer, définir des limites sur le Quest et le Rift S avec le nouveau système Guardian d'Oculus est beaucoup plus simple et plus rapide, vous permettant simplement de pointer un contrôleur vers le sol et de dessiner l'espace autour de vous sans marcher.

Mais même lorsqu'il est configuré, Windows Mixed Reality est tout simplement moins efficace que le système Guardian.

Lorsque vous vous approchez du bord de votre zone de jeu, une fine structure filaire blanche des limites que vous avez tracées apparaît.

Les cercles concentriques commenceront à pulser comme des artefacts de moiré à mesure que vous vous rapprochez.

C'est tout.

Parce que les murs sont représentés avec de fines lignes blanches, ils sont difficiles à voir par rapport aux grilles bleues épaisses qui apparaissent lorsque vous utilisez les casques Oculus.

Aucun retour n'est donné lorsque vous dépassez la limite, tandis que le système Guardian d'Oculus rend les grilles rouge vif lorsque vous les parcourez, puis allume les caméras orientées vers l'extérieur pour que vous puissiez réellement voir ce qui vous entoure.

Réalité mixte Windows

Comme tous les casques Windows Mixed Reality, le Reverb est conçu pour être utilisé avec l'interface WMR sous Windows 10.

C'est une interface capable qui vous place dans un espace virtuel personnalisable appelé Cliff House où vous pouvez placer différentes fenêtres flottantes pour afficher des applications 2D et objets virtuels pour représenter et activer des applications de réalité virtuelle 3D telles que des meubles.

Oculus utilise une idée similaire avec Oculus Home, qui est un espace virtuel beaucoup plus personnalisable avec plusieurs mises en page et options pour texturer votre environnement.

Dans les deux cas, quel que soit l'espace virtuel, vous pouvez faire apparaître un menu flottant devant vous en appuyant sur un bouton.

La Cliff House est cependant un peu plus nécessaire que Oculus Home, car le menu contextuel de Windows 10 ne fournit pas un accès complet à toutes les applications et paramètres de Windows Mixed Reality ou de votre ordinateur.

Plusieurs applications que je télécharge n'apparaissaient que dans ma fenêtre Microsoft Store, que je devais afficher séparément du menu principal (et qui était déjà idéalement placée sur un mur dans la Cliff House), et la modification des paramètres a fait apparaître une autre fenêtre virtuelle à configurer.

dans les airs ou sur un mur.

Qu'on le veuille ou non, la Cliff House est l'endroit où vous jonglerez entre les fenêtres et les applications de réalité virtuelle, c'est pourquoi il est dommage que WMR n'offre pas de configurations multiples ou personnalisées de l'espace.

Windows Mixed Reality utilise le Microsoft Store pour sa bibliothèque de logiciels, et cette bibliothèque est petite et sous-développée par rapport à SteamVR ou à l'Oculus Store.

Outre une petite poignée d'expériences intéressantes, il est principalement rempli de jeux et d'applications VR à moitié cuits et de mauvaise qualité qui semblent datés.

Jouer en VR

J'ai joué à la démo de Superhot VR via le portail de réalité mixte, et cela a fonctionné comme Superhot VR sur l'Oculus Rift S et l'Oculus Quest.

Superhot VR est un jeu d'action où le temps ne bouge que lorsque vous vous déplacez, vous permettant d'esquiver les balles et d'attraper facilement les armes des ennemis.

L'utilisation de contrôleurs de mouvement en VR en fait une expérience immersive et satisfaisante, et l'un des rares jeux VR incontournables sur n'importe quelle plate-forme.

Cela fonctionnait très bien sur la réverbération, bien que la résolution améliorée n'ait pas beaucoup d'importance avec les visuels très simples, monochromes et non texturés du jeu.

Après avoir parcouru le Microsoft Store pour des expériences WMR, j'ai également essayé les applications International Space Station Tour VR, JPNVR et London Museum of Water & Steam via le portail de réalité mixte.

La visite de la Station spatiale internationale a été de loin la meilleure des trois et la plus complète.

Il s'agit d'une visite photo à 360 degrés de l'ISS, utilisant des photos assez haute résolution et des vidéos nettes qui semblaient très bien sur l'écran de la Reverb.

Il n'y a pas d'interactivité à part pointer des objets à déplacer ou regarder des clips expliquant les différents modules, mais c'est toujours une application de réalité virtuelle immersive et éducative.

JPNVR est une version préliminaire qui vous permet de survoler le terrain du Japon.

C'est un regard intéressant sur le paysage, en particulier en voyant la tour du mont Fuji sur ses environs, mais il est également extrêmement simple et ne dispose d'aucune photographie satellite ni de données de terrain pour les bâtiments.

Cela signifie que voler à travers Tokyo ne fait que survoler une image bitmap qui ne montre rien de la ville tentaculaire.

L'application London Museum of Water & Steam est de loin la pire des trois.

C'est apparemment une visite du musée, vous permettant de vous promener et de voir ses expositions.

Malheureusement, le musée est reproduit avec de tels ...

Nous n'avons pas encore vu de course aux armements de résolution avec les casques VR, mais HP pourrait en déclencher une.

Le HP Reverb a de loin la résolution la plus élevée que nous ayons jamais vue dans un casque VR.

Il dépasse à la fois l'Oculus Quest et le HTC Vive Pro avec une image de 2160 x 2160 (par œil), et cela à un prix assez raisonnable de 599 $.

Le casque lui-même est bien conçu, mais il est freiné par sa dépendance à la plate-forme Windows Mixed Reality, qui semble maladroite par rapport à la concurrence.

Et vous ne trouverez pas beaucoup de bons jeux VR dans le Microsoft Store, vous devrez donc vous battre un peu avec le plugin WMR de SteamVR pour trouver la plupart des titres qui valent la peine d'être joués.

Le Reverb est un très bon matériel, il a juste besoin de tout ce qui l'entoure pour rattraper son retard.

Conception

HP semble avoir pris certains éléments de conception d'Oculus pour la réverbération.

Il est beaucoup plus petit et plus léger que le VR1000-100, le casque HP d'il y a deux ans, évitant le grand serre-tête et le repose-front en plastique pour un harnais à trois points similaire à l'Oculus Rift et au Rift S.Une fine sangle en plastique de chaque côté et une sangle en nylon sur le dessus rencontre un anneau circulaire rembourré à l'arrière du harnais.

L'anneau repose contre l'arrière de votre tête, offrant un grand point de stabilité à partir duquel vous pouvez ajuster chaque sangle avec des attaches auto-agrippantes comme sur les Rifts.

Il est certainement moins encombrant que son prédécesseur, mais l'utilisation de fixations au lieu d'une roue à cliquet rend plus difficile un réglage rapide et précis.

Alors que le harnais ressemble à un Rift, la visière ressemble beaucoup à une quête.

C'est un boîtier rectangulaire simple et arrondi similaire à l'Oculus Quest, mais avec une inversion de matériaux: la Reverb a une plaque avant recouverte de tissu anthracite et des côtés en plastique noir, tandis que la Quest a une plaque avant en plastique noir et des côtés en tissu noir.

Puisqu'il s'agit d'un casque Windows Mixed Reality, le Reverb n'a que deux caméras orientées vers l'extérieur situées largement l'une à l'autre sur le panneau avant plutôt que les cinq caméras sur le Quest et le Rift S (ou l'absence totale de caméras sur le Rift et le HTC Vive).

Bien sûr, en tant que casque VR captif, le Reverb ressemble plus au Rift S dans son besoin d'un long câble reliant le casque à un PC, qu'au Quest autonome complètement sans fil.

De l'autre côté de la visière, un masque facial amovible, rembourré et recouvert de tissu entoure les lentilles, et j'ai eu peu de problème à le porter par-dessus mes lunettes.

C'est un ajustement confortable, rendu plus facile à porter par le fait que le casque ne pèse que 17,9 onces, moins que même l'Oculus Quest.

Une paire d'écouteurs supra-auriculaires est montée sur les bandeaux latéraux, fixée à l'assemblage en plastique qui permet aux bandeaux de s'étendre ou de se rétracter avant de les fixer avec des bandes auto-agrippantes.

Si vous ne souhaitez pas utiliser les écouteurs supra-auriculaires, un court fil passe autour de l'oreille gauche à l'arrière de la tête et se termine par une prise casque 3,5 mm.

Le fil du casque est rejoint par un autre fil plus épais qui se termine par un connecteur DisplayPort qui se connecte au câble de 11 pieds inclus qui se termine lui-même par des prises DisplayPort et USB.

Un adaptateur DisplayPort vers Mini DisplayPort est également inclus.

Afficher

Nous avons vu tous ces éléments de conception sous une forme ou une autre sur d'autres casques VR que nous avons testés.

La grande renommée de la Reverb est à l'intérieur.

Le casque utilise deux écrans LCD de 2,89 pouces avec une résolution de 2160 sur 2160 pixels par œil.

Les deux seuls casques qui s'en rapprochent sont le HTC Vive Pro et l'Oculus Quest, qui affichent 1 600 par 1 400 images à chaque œil.

La résolution plus élevée de la HP Reverb fait vraiment la différence, produisant l'image VR la plus nette que nous ayons jamais vue.

Le doublement du nombre de pixels verticaux réduit considérablement l'effet de porte d'écran de voir le motif de pixels individuels sur l'écran LCD.

Cela ne s'en débarrasse pas complètement, car vous regardez toujours un écran agrandi d'un pouce devant vos yeux, mais il est beaucoup plus net que le HTC Vive Pro, l'Oculus Rift S et l'Oculus Quest.

Contrôleurs de mouvement

Bien que l'affichage soit meilleur que les casques Oculus, les commandes de mouvement sont pires.

Les contrôleurs Windows Mixed Reality fournis avec la réverbération sont les mêmes que ceux fournis avec le VR1000-100 et les autres casques WMR.

Les poignées longues et droites et les déclencheurs pour la plupart plats sur les contrôleurs sont beaucoup moins confortables que les poignées et les déclencheurs Oculus Touch, qui épousent la forme naturelle de votre main tenant quelque chose.

Les portes de batterie très grandes et assez lâches sur les poignées se libèrent également facilement lorsque vous faites pivoter les contrôleurs, ce qui était une frustration constante lorsque vous jouiez à Beat Saber.

Les pavés tactiles de chaque contrôleur sont de jolis compléments aux sticks analogiques, mais ils apparaissent au détriment des boutons faciaux conventionnels comme sur l'Oculus Touch, vous devez donc cliquer sur le pavé tactile ou appuyer sur la gâchette pour sélectionner quoi que ce soit.

Installer

La Reverb nécessite un ordinateur légèrement plus costaud que le HTC Vive ou le Rift S pour pousser tous ces pixels supplémentaires.

HP recommande au moins un processeur Intel Core i7 ou Xeon E3-1240 v5; GPU Nvidia GTX 1080, Quadro P5200 ou Radeon Pro WX 8200; et 16 Go de RAM.

C'est deux fois la RAM et un bon pas ou deux de plus pour le CPU et le GPU (à partir d'un Core i5-4590 et Nvidia GTX 1060 ou 970) que vous avez besoin d'utiliser le Rift S.

Vous avez également besoin d'un port DisplayPort 1.3 et d'un USB 3.0 Port; comme le Rift S, HDMI ne fonctionnera pas avec la réverbération.

La configuration de la réverbération est très simple et rapide, comme les autres casques WMR.

Installez le portail de réalité mixte à partir du Microsoft Store, puis branchez le casque dans un port DisplayPort 1.3 et un port USB 3.0 gratuits.

Il commencera à fonctionner immédiatement, en s'associant aux contrôleurs de mouvement lorsque vous les branchez et les allumerez.

Les caméras et les capteurs internes du casque gèrent tous les aspects de la détection de position, vous n'avez donc pas besoin de configurer des capteurs externes ou des caméras comme le HTC Vive, la PlayStation VR ou l'Oculus Rift d'origine.

Une fois que tout est branché, vous pouvez éventuellement définir des limites pour la réalité virtuelle dans toute la pièce.

Centrez le casque vers votre moniteur selon les instructions du logiciel, puis maintenez-le pointé vers le moniteur pendant que vous faites marcher le casque autour du bord de votre zone de jeu prévue.

Une fois que cela est fait, le casque vous avertit chaque fois que vous êtes sur le point de sortir des limites.

C'est une partie où Windows Mixed Reality faiblit à côté de SteamVR et d'Oculus.

Pour commencer, définir des limites sur le Quest et le Rift S avec le nouveau système Guardian d'Oculus est beaucoup plus simple et plus rapide, vous permettant simplement de pointer un contrôleur vers le sol et de dessiner l'espace autour de vous sans marcher.

Mais même lorsqu'il est configuré, Windows Mixed Reality est tout simplement moins efficace que le système Guardian.

Lorsque vous vous approchez du bord de votre zone de jeu, une fine structure filaire blanche des limites que vous avez tracées apparaît.

Les cercles concentriques commenceront à pulser comme des artefacts de moiré à mesure que vous vous rapprochez.

C'est tout.

Parce que les murs sont représentés avec de fines lignes blanches, ils sont difficiles à voir par rapport aux grilles bleues épaisses qui apparaissent lorsque vous utilisez les casques Oculus.

Aucun retour n'est donné lorsque vous dépassez la limite, tandis que le système Guardian d'Oculus rend les grilles rouge vif lorsque vous les parcourez, puis allume les caméras orientées vers l'extérieur pour que vous puissiez réellement voir ce qui vous entoure.

Réalité mixte Windows

Comme tous les casques Windows Mixed Reality, le Reverb est conçu pour être utilisé avec l'interface WMR sous Windows 10.

C'est une interface capable qui vous place dans un espace virtuel personnalisable appelé Cliff House où vous pouvez placer différentes fenêtres flottantes pour afficher des applications 2D et objets virtuels pour représenter et activer des applications de réalité virtuelle 3D telles que des meubles.

Oculus utilise une idée similaire avec Oculus Home, qui est un espace virtuel beaucoup plus personnalisable avec plusieurs mises en page et options pour texturer votre environnement.

Dans les deux cas, quel que soit l'espace virtuel, vous pouvez faire apparaître un menu flottant devant vous en appuyant sur un bouton.

La Cliff House est cependant un peu plus nécessaire que Oculus Home, car le menu contextuel de Windows 10 ne fournit pas un accès complet à toutes les applications et paramètres de Windows Mixed Reality ou de votre ordinateur.

Plusieurs applications que je télécharge n'apparaissaient que dans ma fenêtre Microsoft Store, que je devais afficher séparément du menu principal (et qui était déjà idéalement placée sur un mur dans la Cliff House), et la modification des paramètres a fait apparaître une autre fenêtre virtuelle à configurer.

dans les airs ou sur un mur.

Qu'on le veuille ou non, la Cliff House est l'endroit où vous jonglerez entre les fenêtres et les applications de réalité virtuelle, c'est pourquoi il est dommage que WMR n'offre pas de configurations multiples ou personnalisées de l'espace.

Windows Mixed Reality utilise le Microsoft Store pour sa bibliothèque de logiciels, et cette bibliothèque est petite et sous-développée par rapport à SteamVR ou à l'Oculus Store.

Outre une petite poignée d'expériences intéressantes, il est principalement rempli de jeux et d'applications VR à moitié cuits et de mauvaise qualité qui semblent datés.

Jouer en VR

J'ai joué à la démo de Superhot VR via le portail de réalité mixte, et cela a fonctionné comme Superhot VR sur l'Oculus Rift S et l'Oculus Quest.

Superhot VR est un jeu d'action où le temps ne bouge que lorsque vous vous déplacez, vous permettant d'esquiver les balles et d'attraper facilement les armes des ennemis.

L'utilisation de contrôleurs de mouvement en VR en fait une expérience immersive et satisfaisante, et l'un des rares jeux VR incontournables sur n'importe quelle plate-forme.

Cela fonctionnait très bien sur la réverbération, bien que la résolution améliorée n'ait pas beaucoup d'importance avec les visuels très simples, monochromes et non texturés du jeu.

Après avoir parcouru le Microsoft Store pour des expériences WMR, j'ai également essayé les applications International Space Station Tour VR, JPNVR et London Museum of Water & Steam via le portail de réalité mixte.

La visite de la Station spatiale internationale a été de loin la meilleure des trois et la plus complète.

Il s'agit d'une visite photo à 360 degrés de l'ISS, utilisant des photos assez haute résolution et des vidéos nettes qui semblaient très bien sur l'écran de la Reverb.

Il n'y a pas d'interactivité à part pointer des objets à déplacer ou regarder des clips expliquant les différents modules, mais c'est toujours une application de réalité virtuelle immersive et éducative.

JPNVR est une version préliminaire qui vous permet de survoler le terrain du Japon.

C'est un regard intéressant sur le paysage, en particulier en voyant la tour du mont Fuji sur ses environs, mais il est également extrêmement simple et ne dispose d'aucune photographie satellite ni de données de terrain pour les bâtiments.

Cela signifie que voler à travers Tokyo ne fait que survoler une image bitmap qui ne montre rien de la ville tentaculaire.

L'application London Museum of Water & Steam est de loin la pire des trois.

C'est apparemment une visite du musée, vous permettant de vous promener et de voir ses expositions.

Malheureusement, le musée est reproduit avec de tels ...

Daxdi

Daxdi.com Cookies

Chez Daxdi.com, nous utilisons des cookies (cookies techniques et de profil, les nôtres et ceux de tiers) pour vous offrir une meilleure expérience en ligne et pour vous envoyer des messages commerciaux en ligne personnalisés selon vos préférences. Si vous choisissez de continuer ou d'accéder à tout contenu de notre site web sans personnaliser vos choix, vous acceptez l'utilisation de cookies.

Pour plus d'informations sur notre politique en matière de cookies et sur la manière de les refuser

accès ici.

Préférences

Continuer