Kui Microsoft on endiselt enamasti tuntud küpsete ja realistlike mängude poolest, kus mängivad kosmosesõdurid ja sportautod, lööb ettevõte nii tihti torke, et luua selline peresõbralik, maskottidest juhitav platvorm, mis määratles Nintendo võimuletuleku 30 aastat tagasi.
2015.
aasta Ori ja pime mets oli selle aastate edukaim katse; see kõrvalrull ei olnud lihtsalt väike armas möll, vaid pigem tõeline saavutus jutustamises ja kunstilises suunitluses.
Mäng oli nii eriline ja ainulaadne, et halvasti läbimõeldud järg vähendaks ainult originaali võlu.
Õnneks on Ori ja Wispsi tahe fantastiline jätk ja PC-mäng Editors 'Choice, millega Ori on Microsofti üks parimaid frantsiise.
Valguse säramine
Ori ja Wispside tahe leiavad aset pärast Ori ja Pimedate Metsa sündmusi, kusjuures armastusväärne valvurivaim Ori seisab uute sõprade juures silmitsi uute ohtudega.
Kuigi mängisin esimest mängu, kulges see muinasjuttude abstraktsiooniga, et ma pole isegi kindel, et suudaksin sündmusi piisavalt hästi seletada, et neid rikkuda.
See pole kaebus, sest Blind Metsa metsik eeterlik ebareaalsus aitas luua kaasahaarava keskkonna.
Wissi tahe keskendub seevastu rohkem narratiivsetele elementidele, kus on rohkem tegelasi, kellega rääkida ja rohkem õppida.
Jätk oma olemuselt ei suuda oma eelkäija tabamatut originaalsust haarata, seega on maailma laiendamiseks aega võtmine teatud mõttes mõistlik.
Kuid üksikasjalikumad taustalood ei olnud just need, mida ma sellest sarjast otsisin.
See tapab kergelt vibe.
Ma oleksin eelistanud, et mäng eelistaks tunded ja saladused loo asemel, hoolimata sellest, kui südamlik see lugu võib olla.
Õnneks võtab üleliigne lugu Ori'i põhiesitluse tugevatest külgedest vähe, mida on selles järgus sama palju kui kunagi varem.
Taustad on tihedad, lopsakad maalid, mis elavad ja hingavad nagu loodusstseenid.
Liikumise silumine lisab ka animatsioonidele unenäolise kvaliteedi.
Ori'i esteetika on palju muljetavaldavam kui see, mida leiate muudelt meelevaldsetelt platvormitasemetelt.
Need suurendavad gameplay emotsionaalset kaarti.
Pärast seda, kui olete läbi elanud tühjades koobastes ja reeturlikes metsades veedetud varajased tunnid, tundub maalähedases sügiseses külas, mis on täis sõbralikke uusi nägusid, rahu leidmine tervitatav hingetõmbepaus teie enda, mitte ainult Ori-teekonnal.
Muusika palub teil ühenduda Maa vaimuga, inimene.
Instrumentaaltoonid kõlavad selles maailmas sama orgaaniliselt kui vihmapiiskade patter.
Alati, kui Ori puhastab uue pühamu, on harmooniline laulmine tunne, et see puhastab teie hinge samal ajal.
Will of Wispsi mängumehaanika täiuslik tunne on see, mis teeb sellest suurepärase mängu ja mitte ainult stiilse ekraanisäästja.
Ori, mängija juhitav tegelaskuju, viskab ringi laiaulatuslikes keskkondades nagu väike hiir või valgusest tehtud kursor.
Liikumisi iseloomustab sarnaselt rahuldust pakkuv kaaluta oleku ja täpsuse tunne.
Ükskõik, kas klapitada seinu või hüpata puult puule, vastab Ori järjekindlalt loomuliku tundega vahetu ja väljendusrikkusega.
Nii oli see ka esimeses mängus, kuid see on siiski tohutu saavutus.
Nagu esimeses mängus, vajab ka Wispside Will neid täpseid juhtnuppe, et tema keerulised hüppemõistatused oleksid õiglased.
Mängus omandate kiiresti täiendavad liikumisvõimed, nagu topelthüpped, õhulöögid ja vaenlase mürskudest põrgatamine.
Te peate sageli ruumi lugema ja välja mõtlema, kuidas oma oskused selle läbimiseks kokku siduda.
Selle veatu juhtimisega saab ebaõnnestumine olla ainult teie süü, muutes seega võidud palju armsamaks.
Ori'i liigutused tunduvad nii head, et isegi selle uuriva, mittelineaarse, Metroidvania stiilis mängu tavapärane tagasitee ei lohista peaaegu nii palju kui oleks võinud.
Mulle meeldis kasutada oma oskusi varasemate keskkondade võimalikult kiireks läbimiseks.
Uus vaimuprotsess kutsub teid selgesõnaliselt selliste ülesannete täitmisele.
Uimastamise teekond
Muidugi ei saa uhke graafika ja võimekad juhtimisseadmed mänguna eraldi seista.
Wispsi tahe on põhimõtteliselt see, mida ma ühelt teiselt Ori-mängult ootasin, nimelt visuaalselt vapustav trekk läbi metsa koos väljakutsetega, mis väärivad tema kaaslasteta juhtimist, kuid need on üsna kõrged standardid.
Mängu taseme kujunduste leidlikkus.
Paljudel polnud selgeid lahendusi ja nad nõudsid tõesti, et kasutaksin oma aju või sooritaksin haigeid õhuhüppeid, et edasi liikuda.
Piirkonnad ületavad harva ka oma teretulnud, pakkudes närimiseks tihedaid ja keerulisi, kuid seeditavaid kindaid.
Ma pole kunagi lootusetult eksinud.
Üks selle projekti arendaja Moon Studiosega liitunud inimesi oli Milton Guasti, veel ühe Metroid 2 uusversiooni looja, enne kui Nintendo selle lõpetas.
Kuigi me võime vaid spekuleerida selle kohta, kui palju Guastil mõju oli, on mängu osades kindlasti ambitsioonika (ja hea eelarvega) fänniprojekti vaim, mis üritab Nintendot enda Metroidi mängus edestada.
Minu jaoks on kõige märgatavam ja hinnatum edasiarendus Will of Wispsi lisatud paindlikkus.
See algab väikeste näpistustega.
Algses mängus tuli omandatud säästupunktide loomiseks kulutada saadud energiat.
See oli teoreetiliselt puhas idee, kuid praktikas tarbetult ebamugav.
Tundsin, et mäng peaks enne selle kõige keerukamaid hüppesektsioone automaatselt salvestama.
Järg teeb just seda.
Olulisem muudatus on uus Hollow Knight-esque Shard süsteem, mis võimaldab teil oma koormust teatud võimetega kohandada.
Mõned neist oskustest on kohustuslikud, näiteks vibu ja nool kaugete platvormide laskmiseks ja aktiveerimiseks.
Kuid teised lihtsalt segavad teie lahinguvõimalusi.
Kiire teralaadse relva asemel eelistan suurt haamrit.
See mitte ainult ei purusta keeruliste mustritega ülemusi, vaid selle õhus õõtsumine annab väikese lisatõusu, mis paneb teda tundma peaaegu nagu petmine suurte hüpete tegemisel.
Teie mängustiil ja koormus võivad varieeruda, eriti kui võtate ette erinevad kõrvalotsingud ja täienduste ostmiseks on vaja erinevaid ressursse.
See tekitab minus soovi uuesti mängida, kuid uutmoodi.
Unistuste masin
See on veidi murettekitav, kui 2D-platvormer (žanr, mis pole tavaliselt ressursimahukas) kannatab jõudlusprobleemide tõttu, eriti kui arvestada, et esimene mäng töötab suhteliselt tagasihoidlikul Nintendo Switchil.
Kuid arvestades visuaalsuse suurt keerukust ja omavahel ühendatud kaardi suurust, mõistan, miks jõudlus mõnes jaotises langes alla 60 kaadri sekundis (FPS).
Testisin mängu enne plaastreid, kuid Microsoft on juba välja kuulutanud ühe päeva plaastri, mis käsitleb neid haakeseadmeid, mis niikuinii enamasti konsooliversiooni kimbutavad.
Peamiselt saate jõudlusprobleeme vältida, veendudes, et vastate mängu soovitatud spetsifikatsioonidele (AMD Ryzen 3 või Intel i5 Skylake protsessor, 8 GB RAM-i, Nvidia GTX 970 või AMD RX 570 graafikakaart).
Katsetasin mängu vananevas HP Envy 17 sülearvutis, mis vaevalt sellest ribast möödub.
Mäng on saadaval Steamis, kuid arvutiversiooni otse Microsofti ostmine annab tänu Xbox Play Anywhereile ka konsooliversiooni.
Mäng võtab umbes 10 GB installitud ruumi.
Olen pikalt rääkinud Ori'i juhtnuppude olulisusest ja isegi arvutis leidsin, et Editors 'Choice Microsoft Xbox Elite juhtmeta kontroller Series 2 on palju mugavam kui hiir ja klaviatuur.
Poola ja käsitöö
Kui valmistume veel üheks uue põlvkonna mänguriistvaraks, et jõudu ja tehnoloogiat oma täielike piirideni viia, on tore mängida sellist mängu, mis avaldab muljet ajatuima lihvi ja käsitööomadustega.
Siin on teil kaunis maailm, mis koosneb mõtlemapanevatest tasanditest, samuti tööriistad selle maailma ületamiseks enneolematu armu abil.
Ori and the Wisps Will on vääriline jätk praegusele Microsofti parimale arvutimängude frantsiisile.
Liituge PCMagi Steam Curatori lehega, et oleksite kursis kõigi meie uusimate arvutimängude kajastustega.
Sealt leiate kõik meie Steami ülevaated ja ka eelseisvad Steami pealkirjade põhjalikud eelvaated.
Ori ja tarkade tahe (arvuti jaoks)
Plussid
Täiuslik platvormi juhtimine.
Lopsakas esitlus.
Nutikas tasemel disain.
Lisatud mängude paindlikkus, näiteks automaatne salvestamine ja kohandatud laadimised.
View More
Alumine rida
Ori ja Wissi tahe laiendavad originaalse Ori-mängu muljetavaldavat pärandit, samamoodi vapustavate visuaalide, juhtnuppude ja tasemekujundusega.
Kui Microsoft on endiselt enamasti tuntud küpsete ja realistlike mängude poolest, kus mängivad kosmosesõdurid ja sportautod, lööb ettevõte nii tihti torke, et luua selline peresõbralik, maskottidest juhitav platvorm, mis määratles Nintendo võimuletuleku 30 aastat tagasi.
2015.
aasta Ori ja pime mets oli selle aastate edukaim katse; see kõrvalrull ei olnud lihtsalt väike armas möll, vaid pigem tõeline saavutus jutustamises ja kunstilises suunitluses.
Mäng oli nii eriline ja ainulaadne, et halvasti läbimõeldud järg vähendaks ainult originaali võlu.
Õnneks on Ori ja Wispsi tahe fantastiline jätk ja PC-mäng Editors 'Choice, millega Ori on Microsofti üks parimaid frantsiise.
Valguse säramine
Ori ja Wispside tahe leiavad aset pärast Ori ja Pimedate Metsa sündmusi, kusjuures armastusväärne valvurivaim Ori seisab uute sõprade juures silmitsi uute ohtudega.
Kuigi mängisin esimest mängu, kulges see muinasjuttude abstraktsiooniga, et ma pole isegi kindel, et suudaksin sündmusi piisavalt hästi seletada, et neid rikkuda.
See pole kaebus, sest Blind Metsa metsik eeterlik ebareaalsus aitas luua kaasahaarava keskkonna.
Wissi tahe keskendub seevastu rohkem narratiivsetele elementidele, kus on rohkem tegelasi, kellega rääkida ja rohkem õppida.
Jätk oma olemuselt ei suuda oma eelkäija tabamatut originaalsust haarata, seega on maailma laiendamiseks aega võtmine teatud mõttes mõistlik.
Kuid üksikasjalikumad taustalood ei olnud just need, mida ma sellest sarjast otsisin.
See tapab kergelt vibe.
Ma oleksin eelistanud, et mäng eelistaks tunded ja saladused loo asemel, hoolimata sellest, kui südamlik see lugu võib olla.
Õnneks võtab üleliigne lugu Ori'i põhiesitluse tugevatest külgedest vähe, mida on selles järgus sama palju kui kunagi varem.
Taustad on tihedad, lopsakad maalid, mis elavad ja hingavad nagu loodusstseenid.
Liikumise silumine lisab ka animatsioonidele unenäolise kvaliteedi.
Ori'i esteetika on palju muljetavaldavam kui see, mida leiate muudelt meelevaldsetelt platvormitasemetelt.
Need suurendavad gameplay emotsionaalset kaarti.
Pärast seda, kui olete läbi elanud tühjades koobastes ja reeturlikes metsades veedetud varajased tunnid, tundub maalähedases sügiseses külas, mis on täis sõbralikke uusi nägusid, rahu leidmine tervitatav hingetõmbepaus teie enda, mitte ainult Ori-teekonnal.
Muusika palub teil ühenduda Maa vaimuga, inimene.
Instrumentaaltoonid kõlavad selles maailmas sama orgaaniliselt kui vihmapiiskade patter.
Alati, kui Ori puhastab uue pühamu, on harmooniline laulmine tunne, et see puhastab teie hinge samal ajal.
Will of Wispsi mängumehaanika täiuslik tunne on see, mis teeb sellest suurepärase mängu ja mitte ainult stiilse ekraanisäästja.
Ori, mängija juhitav tegelaskuju, viskab ringi laiaulatuslikes keskkondades nagu väike hiir või valgusest tehtud kursor.
Liikumisi iseloomustab sarnaselt rahuldust pakkuv kaaluta oleku ja täpsuse tunne.
Ükskõik, kas klapitada seinu või hüpata puult puule, vastab Ori järjekindlalt loomuliku tundega vahetu ja väljendusrikkusega.
Nii oli see ka esimeses mängus, kuid see on siiski tohutu saavutus.
Nagu esimeses mängus, vajab ka Wispside Will neid täpseid juhtnuppe, et tema keerulised hüppemõistatused oleksid õiglased.
Mängus omandate kiiresti täiendavad liikumisvõimed, nagu topelthüpped, õhulöögid ja vaenlase mürskudest põrgatamine.
Te peate sageli ruumi lugema ja välja mõtlema, kuidas oma oskused selle läbimiseks kokku siduda.
Selle veatu juhtimisega saab ebaõnnestumine olla ainult teie süü, muutes seega võidud palju armsamaks.
Ori'i liigutused tunduvad nii head, et isegi selle uuriva, mittelineaarse, Metroidvania stiilis mängu tavapärane tagasitee ei lohista peaaegu nii palju kui oleks võinud.
Mulle meeldis kasutada oma oskusi varasemate keskkondade võimalikult kiireks läbimiseks.
Uus vaimuprotsess kutsub teid selgesõnaliselt selliste ülesannete täitmisele.
Uimastamise teekond
Muidugi ei saa uhke graafika ja võimekad juhtimisseadmed mänguna eraldi seista.
Wispsi tahe on põhimõtteliselt see, mida ma ühelt teiselt Ori-mängult ootasin, nimelt visuaalselt vapustav trekk läbi metsa koos väljakutsetega, mis väärivad tema kaaslasteta juhtimist, kuid need on üsna kõrged standardid.
Mängu taseme kujunduste leidlikkus.
Paljudel polnud selgeid lahendusi ja nad nõudsid tõesti, et kasutaksin oma aju või sooritaksin haigeid õhuhüppeid, et edasi liikuda.
Piirkonnad ületavad harva ka oma teretulnud, pakkudes närimiseks tihedaid ja keerulisi, kuid seeditavaid kindaid.
Ma pole kunagi lootusetult eksinud.
Üks selle projekti arendaja Moon Studiosega liitunud inimesi oli Milton Guasti, veel ühe Metroid 2 uusversiooni looja, enne kui Nintendo selle lõpetas.
Kuigi me võime vaid spekuleerida selle kohta, kui palju Guastil mõju oli, on mängu osades kindlasti ambitsioonika (ja hea eelarvega) fänniprojekti vaim, mis üritab Nintendot enda Metroidi mängus edestada.
Minu jaoks on kõige märgatavam ja hinnatum edasiarendus Will of Wispsi lisatud paindlikkus.
See algab väikeste näpistustega.
Algses mängus tuli omandatud säästupunktide loomiseks kulutada saadud energiat.
See oli teoreetiliselt puhas idee, kuid praktikas tarbetult ebamugav.
Tundsin, et mäng peaks enne selle kõige keerukamaid hüppesektsioone automaatselt salvestama.
Järg teeb just seda.
Olulisem muudatus on uus Hollow Knight-esque Shard süsteem, mis võimaldab teil oma koormust teatud võimetega kohandada.
Mõned neist oskustest on kohustuslikud, näiteks vibu ja nool kaugete platvormide laskmiseks ja aktiveerimiseks.
Kuid teised lihtsalt segavad teie lahinguvõimalusi.
Kiire teralaadse relva asemel eelistan suurt haamrit.
See mitte ainult ei purusta keeruliste mustritega ülemusi, vaid selle õhus õõtsumine annab väikese lisatõusu, mis paneb teda tundma peaaegu nagu petmine suurte hüpete tegemisel.
Teie mängustiil ja koormus võivad varieeruda, eriti kui võtate ette erinevad kõrvalotsingud ja täienduste ostmiseks on vaja erinevaid ressursse.
See tekitab minus soovi uuesti mängida, kuid uutmoodi.
Unistuste masin
See on veidi murettekitav, kui 2D-platvormer (žanr, mis pole tavaliselt ressursimahukas) kannatab jõudlusprobleemide tõttu, eriti kui arvestada, et esimene mäng töötab suhteliselt tagasihoidlikul Nintendo Switchil.
Kuid arvestades visuaalsuse suurt keerukust ja omavahel ühendatud kaardi suurust, mõistan, miks jõudlus mõnes jaotises langes alla 60 kaadri sekundis (FPS).
Testisin mängu enne plaastreid, kuid Microsoft on juba välja kuulutanud ühe päeva plaastri, mis käsitleb neid haakeseadmeid, mis niikuinii enamasti konsooliversiooni kimbutavad.
Peamiselt saate jõudlusprobleeme vältida, veendudes, et vastate mängu soovitatud spetsifikatsioonidele (AMD Ryzen 3 või Intel i5 Skylake protsessor, 8 GB RAM-i, Nvidia GTX 970 või AMD RX 570 graafikakaart).
Katsetasin mängu vananevas HP Envy 17 sülearvutis, mis vaevalt sellest ribast möödub.
Mäng on saadaval Steamis, kuid arvutiversiooni otse Microsofti ostmine annab tänu Xbox Play Anywhereile ka konsooliversiooni.
Mäng võtab umbes 10 GB installitud ruumi.
Olen pikalt rääkinud Ori'i juhtnuppude olulisusest ja isegi arvutis leidsin, et Editors 'Choice Microsoft Xbox Elite juhtmeta kontroller Series 2 on palju mugavam kui hiir ja klaviatuur.
Poola ja käsitöö
Kui valmistume veel üheks uue põlvkonna mänguriistvaraks, et jõudu ja tehnoloogiat oma täielike piirideni viia, on tore mängida sellist mängu, mis avaldab muljet ajatuima lihvi ja käsitööomadustega.
Siin on teil kaunis maailm, mis koosneb mõtlemapanevatest tasanditest, samuti tööriistad selle maailma ületamiseks enneolematu armu abil.
Ori and the Wisps Will on vääriline jätk praegusele Microsofti parimale arvutimängude frantsiisile.
Liituge PCMagi Steam Curatori lehega, et oleksite kursis kõigi meie uusimate arvutimängude kajastustega.
Sealt leiate kõik meie Steami ülevaated ja ka eelseisvad Steami pealkirjade põhjalikud eelvaated.
Ori ja tarkade tahe (arvuti jaoks)
Plussid
Täiuslik platvormi juhtimine.
Lopsakas esitlus.
Nutikas tasemel disain.
Lisatud mängude paindlikkus, näiteks automaatne salvestamine ja kohandatud laadimised.
View More
Alumine rida
Ori ja Wissi tahe laiendavad originaalse Ori-mängu muljetavaldavat pärandit, samamoodi vapustavate visuaalide, juhtnuppude ja tasemekujundusega.