Kui Nvidia 2016.
aasta esimesel poolel avalikustas oma tollase lipulaeva GeForce GTX 1080, ei oleks me kunagi oodanud, et ootaksime järgmise graafikakaardi arhitektuuri üle kahe aasta.
GTX 10-seeria graafikakaartide taga olev "Pascali" arhitektuur on väga hästi vananenud, kuid vananenud.
Lõpuks on aeg selle kõrvale liikuda: siin on GeForce RTX 2080, mida toetab täiesti uus "Turingi" arhitektuur.
Saime kätte nii 799 dollarit maksnud GeForce RTX 2080 Founders Editioni kui ka selle suurema venna GeForce RTX 2080 Ti Founders Editioni ja panime nad proovile.
Alumine rida? See kaart oli igati ootamist väärt ja see on tapja kõikehõlmavate detailidega vändatud 4K-mängude jaoks, sealhulgas suure värskendussagedusega mängimonitoridega mängimiseks ja HDR-is.
Varased kasutuselevõtjad ei pea pettuma, kuid kaardi kaks telgiomadust, millele me hetkega juurde jõuame, on tehnoloogiad alles lapsekingades.
Niikaua kui te ei viitsi selle tulevikukindluse eest lisatasu maksta, leiate selle kaardi metsalise ja praktilise alternatiivi juba suurepärasele GeForce GTX 1080 Ti-le.
Kuid teadke, et osa teie makstavast hinnast on panus tulevikku.
Tutvuge GeForce RTX-iga: mis on uut?
Suurim uudis GeForce RTX-i puhul on riistvarakiirusega kiirte jälgimine, viisakalt kaardi enda sisseehitatud uute RT-töötlussüdamike kaudu.
Kiirte jälgimine võimaldab mängudes fotorealistlikku valgustust ja varjeefekte.
Ehkki see pole uus kontseptsioon, on kiirtejälgimine oma tohutu jõudluse tõttu reaalajas ebapraktiline kasutada, kuid seeria RTX 20 on mõeldud selle muutmiseks.
(Vt kiirte jälgimise kohta Nvidia RTX-kaartidelt õe saidilt ExtremeTech.)
RTX 20 seeria teine ??peamine tehnoloogiline uuendus on selle tugi tehnoloogiale, mis on tuntud kui Deep Learning Super-Sampling (DLSS).
Selle võimaldasid graafikakaardil töötlevad uued Tensori südamikud, DLSS kasutab tehisintellekti abil mängusiseste objektide servade efektiivsemaks muutmiseks tõhusamalt kui traditsiooniline lähenemine, anti-aliasing.
Seal, kus ta töötab, väidab Nvidia, et DLSS-iga on võimalik jõudlust märkimisväärselt suurendada.
Selle ülevaate kõige kummalisem osa on see, et te ei näe testimist ega ametlikke võrdlusuuringuid, kus kiirte jälgimine või DLSS on selgesõnaline tegur.
Takistus? Lihtne asjaolu, et selles kirjutises ei olnud saadaval mänge ega võrdlusaluseid, mis toetaksid täielikult kummatki tehnoloogiat.
Paljusid eelseisvaid mänge on juba toetusega reklaamitud, kuid on ebatõenäoline, et olemasolevad mängud saavad sama kohtlemise.
Praegune olukord muudab seetõttu natuke raskeks hinnata GeForce RTX 20-seeria kaartide väärtust praeguste kaartide suhtes.
799 dollari eest maksab RTX 2080 Founders Edition oluliselt rohkem sularaha kui GeForce GTX 1080 Founders Edition 549,00 dollarit Nvidias, mille see asendab Nvidia rivistuses.
See tähendab, et RTX 20 seeria väärtus ei sõltu täielikult selle uue tehnoloogia toetamisest.
Kaart toob GTX 10 seeriaga võrreldes palju parema jõudluse kõigile katsetatud mängudele ja võrdlusalustele, eriti 4K eraldusvõimega.
Nvidia väidab, et uued GeForce RTX 2080 graafikakaardid pakuvad eelkäija GTX 1080 jõudlust kuni kaks korda, kuid eeldades, et kõnealune mäng toetab DLSS-i.
Jõuan piisavalt kiiresti võrdlusalusteni; praeguseks liitu minuga, kui uurin GeForce RTX 20 seeria tausta ja miks see nii suur asi on.
Allamälurada: Turing ja selle liin
Nvidia tutvustas Turingi arhitektuuri eelkäijat Pascalit 2016.
aasta esimesel poolel.
See oli ettevõtte jaoks verstapost, sest see oli esimene kord nelja aasta jooksul, kui see oma tootmisprotsessi kahandas.
Nanomeetrites väljendatuna on tootmisprotsess arvutikiibil olevate transistoride minimaalne kaugus.
Lühidalt, mida väiksem on vahemaa, seda rohkem saab transistore samasse ruumi pakkida.
Transistoride arv korreleerub arvutusvõimsusega, nii et mida rohkem neid teil on, seda parem, kõik ülejäänud on võrdsed.
See on Moore'i seaduse aluseks olev eeldus.
Pascal põhines 16nm protsessil, mis oli tunduvalt väiksem kui varasemate "Kepleri" ja "Maxwelli" arhitektuuride 28nm protsess.
Juba see andis sellele tohutu jõudluse eelise.
(Maxwell võeti kasutusele 2014.
aastal, kuid see kasutas sama 28nm protsessi nagu Kepleri arhitektuur, mille Nvidia tutvustas 2012.
aastal.) Edasi edasi 2018.
aasta teise poolde ja Turing vähendab tootmisprotsessi veelgi 12 nm-ni.
(See on vaieldamatult praeguse 16 nm protsessi täpsustamine, kuid olgem tehnilised detailid.) See aitas siin vaadatud RTX 2080-l GTX 1080 transistoride arvu peaaegu kahekordistada, 7,6 miljardilt 13,6 miljardini.
Siit saate ülevaate Nvidia graafikakaardi arhitektuuridest, nende tootmisprotsessidest ja nende transistoride loendamisest aastate jooksul ...
Järjestikused põlvkonnad tegid lumepallidele lugematuid tehnilisi täiustusi ja see ei tohiks olla rääkimata uutest tehnoloogiatest, mis sellel teel kasutusele võeti.
(Microsoft DirectX 12 ja HDR tugi meenub kahest kõige uuemast.) Nii et transistoride arv ei räägi kogu lugu, kuid sellel on suur arvutusvõimsuse saavutamise lõpumängus suur roll.
On irooniline, et suurimad hüpped arvutuses tehakse sageli asju väiksemaks muutes, kuid see on tõsi, ja seetõttu on Turing suur uudis.
Põhiline nihe: RT südamikud versus CUDA südamikud
Nagu mitmed eelnevad põlvkonnad GeForce graafikakaarte, kasutab ka RTX 20 seeria traditsiooniliseks 3D töötlemiseks CUDA töötlussüdamikke.
GeForce RTX 20 seeria uus on kiirtejälgimissüdamike (või RT) lisamine, mis võimaldab kiirendada riistvara kiirendust.
GTX 10 seeria võiks teha kiirtejälgimistoiminguid, mistõttu juhtisin tähelepanu sellele, et kiirtejälgimine pole uus kontseptsioon, kuid ta pidi seda tegema tarkvaras, mis on reaalajas rakenduste jaoks liiga aeglane.
Nvidia hindab GTX 1080 kiirte jälgimise jõudlust vaid 0,89 gigarays sekundis, samas kui uus RTX 2080 teeb 8 gigaray sekundis.
See on tohutu kasv ja see peaks kiirguse jälgimise reaalajas praktiliseks tegema.
(Jällegi, ma ei saanud veel kiirtejälgimist testida; tarkvara polnud saadaval.
Nii et meil kõigil on jätkata ainult seda, mida Nvidia ütleb.)
Kui rääkida CUDA tuumadest, siis seegi RTX 20 toob kaasa täiustusi.
Alustuseks pole Turingil mitte ainult rohkem CUDA südamikke, vaid Nvidia väidab, et need pakuvad südamiku kohta umbes 50 protsenti rohkem jõudlust kui Pascali arhitektuuri korral.
Graafikakaardil olevad voogesituse mitmeprotsessorid (st kus asuvad CUDA südamikud) on Turingi jaoks ümber kujundatud.
Suur osa CUDA-südamiku jõudluse kasvust tuleneb teisest paralleelsest täitmisüksusest, mis asub iga CUDA-tuuma kõrval, võimaldades tal samaaegselt töödelda nii täis- kui ka ujukomaoperatsioone.
Lisaks on Turingil ümber kujundatud SM-mälutee, mis Nvidia sõnul sobib 50 protsenti suurema efektiivse mälu ribalaiuse jaoks kui Pascali korral.
Dramaatilised kümned ioonid: uued tensori südamikud
Tensori südamikud debüteerisid 2017.
aastal Nvidia Volta arhitektuuris, kuid seni pole neid Nvidia mängukesksetes graafikakaartides tutvustatud.
Nende kasutamist illustreerib kõige paremini Turingi DLSS-funktsioon.
Kui olete mängur, olete ilmselt märganud "jaggies", mis võivad ilmuda mängusiseste objektide servadele.
Parema visuaalse kogemuse saate, kui lubate nende pehmendamiseks anti-aliasingu, kuid see toob kaasa märkimisväärse karistuse.
Aliasimist saab teha mitmel viisil; Nvidia siirdemeetod on seni olnud ajaline anti-aliasing ehk TAA.
See töötab nii, et võtate sisendiks mitu stseeni ja masseerige need üheks pildiks, et saada lõplik ja parema väljanägemisega tulemus.
See protsess toob endaga kaasa palju üldkulusid, kuna graafikakaart peab renderdama kõik sisendraamid lõpliku eraldusvõimega.
(Nii et kui mängite mängu 1080p, peavad ka sisendraamid olema 1080p.)
DLSS teeb seda erinevalt.
See vähendab üldkulusid, kuna see ei nõua nii palju sisendproove.
Selle asemel kasutab ta Tensori südamike tehisintellekti võimalusi selleks, et ennustada, kuidas teised sisendid oleksid pidanud välja nägema, ja see muudab stseeni, mis on sarnane sellega, mida TAA saavutaks umbes poole üldkuluga.
See on lihtsalt DLSS-i jõudluse aspekt.
See on mõeldud ka pildikvaliteedi parandamiseks, "õppides", kuidas ideaalne pilt peaks välja nägema.
TAA võib tutvustada mitmesuguseid visuaalseid puudusi, nagu hägusus ja üldine detailide kadumine.
DLSS-i saab koolitada, kui ta uurib "ideaalselt renderdatud" näidispilte, et lähendada nende väljundit ideaalselt renderdatud piltidega, kuid reaalajas.
Lühidalt, DLSS suudab täpselt ära arvata, kuidas miski peaks välja nägema, ilma suurema osa traditsioonilise töötlemisetöö tegemata, parandades jõudlust.
DLSS pole siiski olemasolevate mängude pistikprogramm.
Paljud eelseisvad mängud peaksid kasutama tehnoloogiat, kuid selle kirjutamise ajal pole midagi testida.
Muud uued tehnoloogiad
Võtan lühidalt kokku kolm muud peamist varjutuse täiustust, mille GeForce RTX 20 seeria arendaja tabelisse toob.
Esimene neist on muutuva kiirusega varjutamine (VRS).
VRS võimaldab arendajatel varjutada ekraani osi üksikasjalikumalt kui teisi.
Näiteks võidusõidumängus pole tee varjutamine, mis näib alustuseks udune, nii oluline kui auto ja silmapiiri varjutamine.
See tehnoloogia võimaldab graafikakaardi töötlemisvõimsust kasutada selektiivsemalt ja seeläbi tõhusamalt.
Järgmine on tekstuuri-ruumi varjutamine.
Selle taktika eesmärk on dubleerida varjutustöid, varjutades tekstuuriruumis olevad objektid ja salvestades need seejärel mällu, kus neid saab uuesti proovida või uuesti kasutada.
Viimane on mitme vaate renderdamine (MVR).
GeForce GTX 10 seeria suudab ühe käigu stereofunktsiooni kaudu renderdada kaks vaadet ühe käiguga, kuid ainult samast vaatepunktist (lihtsalt erinev X-nihe).
RTR 20 seeria MVR võimaldab esitada mitu vaadet, mis ei pea algama samast vaatepunktist.
See võimaldab MVR-i teoreetiliselt sagedamini siduda, suurendades seeläbi efektiivsust.
Need on nende kolme tehnoloogia kokkuvõtlikud versioonid, pange tähele.
Nagu olen juba mõned korrad märkinud, sõltub see, kuidas see kõik välja saab, mis juhtub, kui PC Labsil on olnud võimalus toetatud mänge testida.
Paari viimase tehnilise jutu jaotise kokkuvõtteks tutvustame Turingi SM-i skeemi.
Iga Turingi SM sisaldab 64 CUDA südamikku, kaheksat Tensori südamikku ja RT südamiku töötlemise mootorit.
SLI tugi: tutvuge NVLinkiga
Scalable Link Interface, palju paremini tuntud kui SLI, on Nvidia meetod parema jõudluse tagamiseks mitme graafikakaardi ühendamine.
Lisaks ootavad teid ...








