Kui ma hiljutisel Suvemüügil tutvusin Steami entsüklopeediliste mängude loendiga, märkasin, et õuduste jaotises ilmuvad mõned ebaselged ja mitte lastele sobivad pealkirjad, millest üks jäi mulle silma.
Lust for Darkness kutsus oma punase-musta tiitlikaardi ja maskeeritud piltidega klõpsama ning paljastas tumeda, seksuaalselt laetud laskumise Lovecrafti stiilis õudusesse.
Uhke värvipaleti ja HR Gigeri ning Zdzislaw Beksinski inspireeritud pildimaterjaliga otsustasin pöörduda arendaja Movie Games Lunarium poole ja nabida mängu koopia.
Üldiselt on Lust for Darkness üsna ainulaadne ja suurepärase potentsiaaliga seiklusmäng, kuid kogemus on praegu liiga luustik, et tugevat soovitust õigustada.
Ausad, objektiivsed ülevaated
Daxdi.com on juhtiv tehnoloogiaasutus, kes pakub laborite põhiseid ja sõltumatuid ülevaateid uusimatest toodetest ja teenustest.
Meie asjatundlik valdkonna analüüs ja praktilised lahendused aitavad teil teha paremaid ostuotsuseid ja saada tehnoloogiast rohkem kasu.
14,99 dollari suurune pimeduseiha on peamiselt kõndimissimulaator, millel on üldine vargus, ebameeldivad jooksusektsioonid ja nõrk lugu.
On kahju, et Lust for Darkness kannab neid negatiivseid külgi, sest see oleks võinud olla suurepärane, kui arendajad oleksid keskendunud mängu tugevustele: atmosfäärile, uurimisele ja mõistatusi lahendavale mängule.
Silmad kinni
Pimeduseiha järgib Pennsylvania mittekirjutatud linna arhitekti Jonathani.
Jonathani naine Amanda kadus aasta tagasi, nii et ta muutub lootustandvaks, kui ta saabub temalt öösel kiri, kutsudes teda Yelvertoni häärberisse.
Vastuseid otsides otsib Jonathan aadressi ja sõidab teda otsima.
Kuigi sissejuhatus kõlab natuke nagu Resident Evil 7 algus (12,75 dollarit Green Man Gaming USAs), ei kuluta Lust for Darkness aega mõisa õuduste loomiseks.
Ekstsentriline kultus kasutab Yelvertoni häärberit oma orgiapõhiste kutsumisrituaalide alusena, hägustades piiri meie valdkonna ja koletu, seksuaalselt laetud dimensiooni vahel, mida nimetatakse Lusst'ghaa'ks.
Muidugi, nimi on natuke nina peal, kuid Pimeduseiha ei hooli eriti peenusest; hiilite oma naist otsides seksikultuse operatsioonibaasis ringi, nii et alastust ja seksi jagub.
Pimeduseiha ühendab varguse, mõistatuste lahendamise ja ellujäämise viisil, mis sarnaneb pealkirjadega nagu Amnesia: The Dark Descent ja Soma.
Sa kulutad suurema osa ajast alade uurimisele, võtmete ja pusleosade otsimisele ning aeg-ajalt oma naist otsides kultuste ja deemonite kõrvalehoidmisele.
Iha keskendub suuresti seksuaalsusele ja okultismile, selle asemel, et tekitada ähvardavat hirmu, nagu seda teeb Amnesia või Soma.
Igal puudub ka tugev kõikehõlmav narratiiv.
Kui mäng on teie eesmärgi saavutanud, päästes Amanda, pole Jonathani, Amanda ega antagonisti Willardi jaoks tõelist arengut, mis panevad süžee keerdkäigud ja ilmutused tasaseks.
Raske on tunda haletsust, šokki või õudust inimeste suhtes, kellele sa kaasa ei tunne.
Samamoodi ei kajastu see kultus, mille kultus iseenda peale laseb, ja see tundub koomilisem kui õõvastavam, sest mängija ei saa kultusemeestega tuttavaks peale nende meeletu kinnisidee deemonliku dimensiooni suhtes.
Põnevuste janu
Lusti mäng on kohati kummaliselt ebaühtlane, surudes varjatud sektsioone enda peale vaid selleks, et teesklus kiiresti ära visata ja uurimisele üle minna.
Seejärel liigub mäng kõrvalehoidmisosadesse, mis nõuavad koletise või ülemuse ületamist, enne kui lähete uuesti uurimisele tagasi.
Lust ei tee ka ühegi oma mängupartiiga midagi huvitavat ega muljetavaldavat, mis muudab mängu tundlikuks ja veidra tempoga.
Näiteks varjatud osade ajal väldite lihtsalt vaenlaste otsest vaatevälja.
Lahendused on peaaegu valusad.
Kui olete need varjatud sektsioonid lõpule viinud, leiate maski või riietuse, mis võimaldab teil kulturistidega sulanduda, eemaldades mängude järgmiste osade jaoks pinged.
Võrreldes spetsiaalse varjatud mänguga nagu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - mis annab teile võimaluse tekitada segavaid tegureid või sulanduda maastikuga - Pimeduseiha on täiesti paljas luud.
Isegi keskpäraste varjatud sektsioonidega mängud, nagu Mafia III, tunduvad huvitavamad ja läbimõeldumad, kuna need annavad teile mõned tööriistad, mida saate vargsi mängides enda kasuks kasutada.
Pimeduseiha oleks parem varjatud aspektid täielikult maha jätta ja keskenduda mõistatuste lahendamisele.
See mängumuutmine võimaldaks mõisale sügavamat juurdepääsu, selle asemel, et sundida mängijaid raiskama paar minutit, et ringi kolada piirkondades, kuhu nad enam kunagi ei jõua.
Jooksuportsjonid on sarnaselt vigased, ehkki need on põnevamad kui varjatud sektsioonid.
Jooksvad segmendid võivad end eriti odavalt tunda, kuna need kasvavad ootamatult ja põhjustavad peaaegu alati kohese surma.
Esimeses sellises osas jookseb sisse deemon, keda te pole varem kohanud.
Ainus viis deemonit vältida on teada, et see tuleb, mis muudab kogemuse tüütumaks kui põnevamaks.
Järgnevad kohtumised nende deemonitega pole palju paremad.
Veelgi hullem on see, et sa ei saa aega võtta ja nautida nendes piirkondades groteskseid kujundeid, kui sa jooksed ringi nagu peata kana, kes hiilib mõnest kohmakast deemonist, kel on labased labavarred.
Rända himu
Lust for Darkness on kõige parem, kui see toimib lihtsa kõndimissimulaatorina koos segadusse visatud mõistatustega.
Mängu kõige tugevam külg on selle kaunis ja õudne kunstisuund, eriti deemonlikus dimensioonis, mida kogu mängu jooksul külastate.
Lusst'ghaa koletislik riik on väga tume, kuid jõuliselt värviline, siniseid, punaseid ja violetseid toone elavdades elavalt iga ruumi.
See valdkond on keerdunud lihakujuliste struktuuridega, mis on tugevalt inspireeritud HR Gigeri ja Beksinski kunstiteostest.
Selles maailmas on ka uudishimulik puuesteetika, mis ühendab paljusid uuritud ruume ja saale.
Mustad, keerduvad juured ja harjad keerlevad ribide, liha ja falliliste struktuuride ümber kogu keskkonnas.
Mängus on mõned tõeliselt häirivad alad, eriti ärritava visuaaliga.
Näiteks oli ühes toas seinte massiivsed, ebamääraselt inimlikud näod koos tühjade, mustade silmadega, mis näivad teid jälgivat, hoolimata sellest, et nad tegelikult ei liigu.
Ja kuigi selles ruumis pole midagi ohtlikku, kui arvestada väga nutikat hüppehirmu, tundsin ma seal viibimise pärast ehedat hirmu.
Oleksin tahtnud veeta nendes piirkondades rohkem aega, kuid arendajad loobuvad pallist, ehitamata nendesse ruumidesse huvitavaid gameplay aspekte.
Veelgi hullem - halvasti ajastatud deemonite kohtumised teistes sunnivad teid oma elu nimel kandideerima ja takistavad detailide hindamist.
Mõis on rikas ka isikupära poolest.
Saate sahtlites ja kappides ringi torgata, et leida aeg-ajalt natuke tekstiteavet või absurdset valikut groteski, fallilisi iidoleid ja kassasse peidetud mänguasju.
Aeg-ajalt saate dialoogi residentkultistidega, kes väljendavad oma paranoiat deemonlike juhtumite korral või kinnisidee pühendumist üleloomulikule eesmärgile.
Mõisas asuvad ka mõned varjatud esemed, mis avavad kolm kõrvaljuttu, mis selgitavad kurikaela ja kultuse päritolu.
Nendele lugudele pääseb ligi aga ainult peamenüüs ja ainult siis, kui olete leidnud kõik vastavad esemed.
See on äärmiselt kahetsusväärne, sest need kaaslastükid täiendavad lugu palju rohkem kui mängusisene narratiiv.
Peale aeg-ajalt leiduva artefakti või uurimistöö ei veeta keskkondades peaaegu nii palju aega kui oleksin soovinud.
Rohkem mõistatusi, võtmejahti, teadustekste ja kultuslasi, keda pealt kuulata, muudaksid uurimise palju tasuvamaks.
La Petit Mort
Jutuvestmine on Pimeduseiha suurim nõrkus.
Seksuaalne element on huvitav ja ma hindan, et Movie Games Lunarium võttis selle nurga alla, mida ta tegi.
Kunsti suund on suurepärane ja kuigi alastus on üsna räige, ei tundu see mängu tooni arvestades kohatu.
Samuti tundusid perverssed skulptuurid ja arhitektuur loomulikud, kui võtta arvesse kultuse ekstsentrilisi, jõukaid järgijaid ja juhti.
Kuid ainult atmosfäärist ei piisa mängu kandmiseks, sest kahjuks pole ükski tegelastest veenev.
Ma võisin esialgu Jonathani olukorrale kaasa tunda; ta on mees, kes otsib vastuseid.
Kuid kui ta on jõudnud Yelvertoni häärberisse, ei reageeri ta ümbritsevale eriti, välja arvatud mõned närvilised mõtted või avaldused.
Jonathan kogeb tõeliselt šokeerivaid paljastusi oma naise, nende abielu ja kultuse kohta, millest ta üritab naist vabastada, kuid see kõik esitatakse asjalikult, mis nende mõju ära võtab.
Võib arvata, et kui teie naine veetis aasta hullumeelses seksikultuses, siis oleks teil paar teravat küsimust.
Jonathan ei tundu aga kunagi juhtunust ärritunud olevat.
Deemonliku sfääri lihaste ja orgaaniliste saalide uurimine võib enamuselt suuremat vastukaja esile kutsuda - kaugemale Jonathani vähestest väljapaiskuvatest joontest.
Poolik lugu koos nõrga tegelaskujundusega rikub igasuguse uskmatuse peatamise, mis on mängu Lovecrafti inspiratsiooni arvestades väga pettumust valmistav.
See narratiivne nõrkus ilmneb veelgi enam, kui avate kolm kõrvaljuttu, mis käsitlevad Willardit ja tema päritolu, kultuse sündi ning Lusst'ghaa.
Need lood on lühikesed, jutustatud koomiksistiilis stseenid, mis selgitavad põhimängu elemente.
Kampaania vihjab mõnele neist aspektidest, mis kõik oleksid kampaaniasse paremini integreerituna pakkunud rohkem rahuldust pakkuvaid kogemusi, selle asemel, et varjatud saladusena varjata.
Näiteks Bloodborne teeb suurepärast tööd oma üleloomulike vanemate jumalate ning nende veideri soovide pärast asendusema ja loote ohverdamise kujutamiseks, tehes seda suuresti mängusisese õppejõu kaudu.
Ehkki on ebaõiglane oodata nii palju pisikeselt arendajalt, arvan, et mängu lugu oleks võinud olla palju mõjusam, kui paljud süžee punktid ja tagaplaan oleksid paljastatud puhtalt mängija vabal ajal uurimise kaudu ja ilmneksid tükeldatult, mitte mängu lahja häälega.
mängitud melodraama.
Ajakirjade sissekannete, ajaleheväljalõikude, meditsiiniliste dokumentide ja muude teabe ja uurimistööde leidmine oleks võinud paremini täiendada mõisas toimunud sündmusi ja kultuse kinnisideed Lusst'ghaa vastu, premeerides samas ka mängijaid, kes uurivad alandatud elukoht.
See lähenemine oleks võinud ahvatleda ka mõnest suurepärasest epistolaarse gooti romaanist, ...








