Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Kuus ajastut: sõida nagu tuule ülevaade

Kui olete väsinud mõtlematult koputamisest, koputamisest, mobiilimängude koputamisest, kaaluge iOS-i jaoks pronksiaja fantaasia rollimängude simulatsioonimängu Six Ages: Ride Like the Wind.

See keeruline mäng kutsub teid üles suunama oma pagendatud klanni läbi ohtliku maailma, mis juba käib apokalüptilise katastroofi piiril.

Selle karistavalt raske, kuid kaasahaarava loo kaudu peate oma klanni ohutuks nägemiseks oma inimesi, maagiat ja lehmi osavalt juhtima.

Keeruline, väljakutsuv ja rahuldust pakkuv Six Ages: Ride Like the Wind on üks parimaid iPhone'i mänge, mida saate oma Apple'i pihuarvutile osta.

Daxdi.com on juhtiv tehnoloogiaasutus, kes pakub laborite põhiseid ja sõltumatuid ülevaateid uusimatest toodetest ja teenustest.

Meie asjatundlik valdkonna analüüs ja praktilised lahendused aitavad teil teha paremaid ostuotsuseid ja saada tehnoloogiast rohkem kasu.

Väike eelajalugu

Kuus ajastut: Ride Like the Wind on eelkäija ja vaimne järeltulija arvutimängule King of Dragon Pass, mis kohandati ja anti uuesti välja iOS-i ja Android-i jaoks 2011.

aastal.

Mõlemad mängud asuvad Glorantha maailmas, mis on algselt loodud fantaasiauniversumis.

1975.

aastal laua taga olev valge karu ja punane kuu.

Vahepealsetel aastakümnetel on Glorantha olnud RuneQuesti RPG-süsteemi peamine seade, ise Dungeonide ja Draakonite eakaaslane.

Mängukujundaja ja autor Robin D.

Laws on kuue ajastu peamine kirjutaja, aidates toota mängu jaoks umbes 468 000 sõna ja mängida üle 400 mängitava vinjeti.

King of Dragon Pass'i üks algsetest loojatest ja kuue aja peamine disainer David Dunham näeb kuue põlvkonna mängu esimesena ette kuut ajastut: Ride Like the Wind.

Kahele järgmisele vihjatakse rakenduses Six Ages ning need kannavad praegu pealkirja Lights Going Out ja The World Reborn.

Kui olete juba RuneQuesti fänn või mängisite originaalset King of Dragon Passi või olete Dunhami ja seaduste töö fänn, armastate tõenäoliselt kuut vanust, mis on iOS-is saadaval macOS-i ja PC-ga 9,99 dollari eest tulevikus kavandatav versioon.

Mina aga kõndisin mängu teadmata olustikust ja mind huvitati kiiresti.

Kuus ajastut tõstab oma disaini otse Dragon Pass'i algsest kingitusest, mis annab sellele kindlalt staatilise tunde.

Puudub animatsioon ja keeruline kolm mõõdet.

Tekstipõhised menüüd on tasakaalus käsitsi maalitud kunstiteoste ja asjakohaselt laiaulatusliku heliribaga.

Kogemus sarnaneb interaktiivse romaani omaga, nagu Steve Jacksoni mobiilimängusari Sorcery! Kuid kuuel ajastul on palju rohkem juhtimiselemente ja teie tehtud valikud on moraalselt palju hallimad kui sarnastes mängudes.

Kõigist raskustest hoolimata on kuuel ajastul mõned märkimisväärselt helded omadused.

Teil võib olla lõpmatu arv salvestatud mänge, millest igaühel on erinev klann ja backstory.

Võite ka taastada mis tahes aasta lõpuni, kui tõesti keerate ja peate uuesti proovima.

Taastamiste arvu valite mängu alguses.

Maagia, inimesed ja lehmad

Aastaajad määravad teie pronksiaegse klanni rütmi kuues vanuses.

Iga aasta algus on Püha aeg, kus näete eelmisel aastal toimunust ülevaadet ja jagate maagilisi punkte erinevates piirkondades, nagu Harmoonia ja Rituaalid.

Teil pole vaja kõiki oma võlupunkte laiali jagada, kuid maagilise tähelepanu pälvivad alad on tuleval aastal vähem väljakutsuvad.

Igal aastal saate pühendada oma hõimu ühele suurele ettevõtmisele või projektile.

Igal hooajal saate oma juhtimisekraanidel teha kaks toimingut, jaotades oma klanni jõupingutused ja ressursid.

Võite uurijaid välja saata, et avastada rohkem ümbritsevat maad.

Võite saata kaubasaadikuid oru teistesse klannidesse.

Võite isegi rünnata oma naabrite karju.

Maagiliseks sekkumiseks võite ohverdada ka jumalatele või kaubelda vaimudega.

Lehmad ja vähemal määral kaubad ja kitsed on kõigi asjade mootor kuues vanuses.

Veised on staatuse sümbol, mida ihaldavad naaberklannid, kes võivad teie õnnistatud mullikaid kaubelda või varastada.

Rikkaliku karja omamine tagab ka, et teie inimesed ei jää nälga.

Karjade tervena ja arvukana hoidmine on mängu peamine väljakutse.

Kuuel ajastul pole maagia, jumalad ja vaim mitte ainult tegelik, vaid ka kriitiline osa olemasolust.

Teie inimesed vajavad oma karmis maailmas ellujäämiseks maagiat.

Maagia pärineb jumalatelt ja erinevatelt vaimudelt, kes vajavad teie rahvast kummardamiseks ning teie karju ja kaupu ohverdamiseks.

Alguses pole see mõistlik.

Kui klanni liikmed on haiged, võiksite kõigepealt otsida mõnda viisi ravimite rakendamiseks.

Selle asemel peate Erissale ohverdama, et saada tema tervendav õnnistus aastaks.

Kindla jumala jaoks templi ehitamine muudab õnnistused püsivaks, eeldades, et saate säästa karja, mida on vaja nende heas korras hoidmiseks.

Hooaja jooksul saate ainult kaks tegevust ja seal on peadpööritavalt palju pühasid ja administratiivseid võimalusi.

Igapäevase ja maagilise tasakaalu hoidmine on üks kuue aja pingeid.

Kuigi mul pole kalduvust analüüsida paralüüse lauamängudes, tabasin end sageli küüsi hammustamast, kas oli paras aeg oma valdkondi laiendada.

Kriisid ja tagajärjed

Enamik ajast veedetakse juhtimisekraanidel, klanni ressursside jaotamisel ja selle maagia haldamisel.

Pärast teie kahe tegevuse kulutamist seisab teie klann silmitsi kahe sündmusega - interaktiivsete vinjettidega, mis võivad ulatuda lahingukäskude väljaandmiseni teie sõdalasteni kuni pelmeenide-kokkade võistluse vahendamiseni naaberklannide vahel.

Mõned valikud on paremad kui teised, kuid ka parimad valikud võivad põhjustada negatiivseid tagajärgi.

Tuvastate kohe, et mõni sündmus toimub, sest juhtimismenüüd kaovad ja need asendatakse uhkete maalidega, mille küljel on tekst.

Kogu mängu kunst on intensiivselt värvikas ja projitseerib tõepoolest Glorantha maailmas kohatud inimeste ja olendite iseloomu.

Enamik neist on väikesed jupid, mis vihjavad vaid suuremale maailmale, mis lasevad mu kujutlusvõimel küsimustega ringi käia.

Enamik sündmusi on ühekordsed juhtumid, mis võivad teile kasu teenida või ressursse maksma minna.

Paljud on inimestevahelised, mis võib põhjustada vaenu või uut sõprust orus asuvate naabritega.

Muud sündmused on vaid episoodid suuremates lugudes.

Kuuel ajastul on palju jutustavaid kihte ja ma olin keskse loo otsa komistades meeldivalt üllatunud.

Kuid see pole alati raske kraam.

Mängus on osav kirjutamine, mis on naljakas, kummaline ja kordamööda südant.

Tundsin end sageli innukalt, et jõuda rohkemate ürituste juurde, selle asemel, et juhtimismenüüdega ringi käia.

Nad on lihtsalt lõbusamad kui numbritega ja märkeruutidega sebimine.

Need jaotised sarnanevad kõige rohkem interaktiivse romaaniga - mis on mobiilseadmetes juba populaarne niššanr - ja on üsna veenvad.

Ma ei tea, kas kuuele vanusele oleks kasulik kergem, loole keskendunud režiim inimestele, kes on mängu juhtimisaspektidest vähem vaimustuses.

Näiteks BioWare'i RPG-d sisaldavad režiimi, mis rõhutab võitlust.

Jumalate seas

Enamik teie maagilisi suhtlusi on tehingulised: kulutate maagilisi punkte või ohverdate kaupu ja karju, et teenida ülaltpoolt õnnistusi.

Rituaalid on tüüpilise rollimängukogemuse jaoks erinev ja tõeliselt ainulaadne keerdkäik.

Kui teie klann teeb rituaali, valite ühe oma liikmetest, kes asub otsima jumalate sõja aegumatut ja lõputut konflikti, mis on nii ajalugu kui ka olevik.

Rituaali ajal mängib teie otsija jumala osa, mängides uuesti jumalikku draamat.

Teile esitatakse mitu mängu kaunist maalitud vinjetit ja peate valima oma otsijale parima võimaluse, järgides oma klanni pühade lugude jälgi.

Kui teete õigeid valikuid ja viite rituaali edukalt lõpule, teenite oma klanni jaoks suure õnnistuse.

Kui asjad hakkavad kontrolli alt väljuma (ja nii lähevadki), on rituaal hea viis mõõna enda kasuks pööramiseks.

Ebaõnnestumine võib anda väiksemaid hüvesid või isegi võtta jumalate maailma jõudnud klanniliikme elu.

Kuid see on vaimustav kogemus.

Suure osa mängust on jumalad kauged ja tunnevad end pigem täringuveeretena kui jumalustena.

Rituaali ajal on jumalad väga lähedal - nii heas kui halvas.

Rituaale ei tehta kergekäeliselt.

Võite proovida oma teed läbi mõelda, kuid võite kaotada lugupeetud tegelased ja raisata väärtuslikke ressursse.

Selle asemel peate koguma oma teadmisi klanni lugudest, neid lugema ja põhimõtteliselt läbima mõistmisviktoriini.

Kuid peate tegema midagi enamat kui lihtsalt faktide tagasivõtmine.

Lisaks lugude detailide meenutamisele peate mängima rollimängu.

Mulle tundus see algul pettumus, kuid rituaali valdamine toob tohutut kasu.

Mõtle nagu hüaloriseeriv

Erinevalt enamikust teistest mängudest, mida olen mänginud, pidin kuues ajastul edukaks saamiseks tõesti oma klanni mõtteviisi sisse elama.

Paljud mängud üritavad koju ajada ideed, et teie valikud on olulised, kuid lõpuks on tegemist üsna binaarse heade ja halbade valikute moraalse süsteemiga.

Kuus ajastut läheb vastupidi.

Sina, mängija, pead mängu loogikaga kohanema ja sind ei premeerita tingimata heade ja halbade tegude eest, vaid selle eest, et sa oma osa kõige paremini mängid.

Näiteks kogu mängu jooksul esitati mulle korduvalt võimalusi kutsuda meeleheitel rändavaid rühmi meie külla.

"Ahaa!" Nuttis kogu mu sisetunne.

"Peame olema avatud kätega ja võrdõiguslikud!" Kuid minu klann ei mõtle nii.

Nad on aastaid hulkunud, otsinud kohta, kuhu koju helistada, ja kraapinud vaevu eksistentsi, nagu see on.

Nad on saarelised ja umbusaldavad kõrvalisi inimesi, kellest nad aru ei saa.

Autsaiderite tervitamisel oli oma eeliseid, kuid minu inimesed ei võtnud seda hästi.

Teine näide: olin nii mures oma rahva toitmise ja turvalisuse pärast, et jätsin kariloomade röövimise täiesti tähelepanuta.

Minu jaoks oli see ohtlik tähelepanu hajutamine, kuid see tähendas, et naaberklannid - isegi vannutatud liitlased - pidasid mu suguvõsa nõrgaks ja reidisid meid hoopis.

Paremate valikute tegemiseks pidin hakkama mõtlema oma kujuteldava klanni moodi ja see tähendab aeg-ajalt mõne lehma varastamist.

Õnneks olete kuues vanuses harva üksi.

Teie klanni nõukogu istub ekraani allosas ja on valmis teid nõustama teie tehtud otsuste kohta.

Ma olin nõukogu kasulikkuse suhtes skeptiline, meenutades Civilization 3 FMV nõustajaid, kes püüdsid kunagi abiks olla.

Kuid nõukogu on kasulik juhend klanni mõtlemise mõistmiseks.

Neil pole alati õigus ja konkreetsete liikmete eelarvamuste mõistmine on oluline, kuid harva on nad täiesti valed.

Selle enda kõige hullem vaenlane

Ma ei saa eitada, et kuus ajastu on keeruline mäng.

See on karistavalt ...

Kui olete väsinud mõtlematult koputamisest, koputamisest, mobiilimängude koputamisest, kaaluge iOS-i jaoks pronksiaja fantaasia rollimängude simulatsioonimängu Six Ages: Ride Like the Wind.

See keeruline mäng kutsub teid üles suunama oma pagendatud klanni läbi ohtliku maailma, mis juba käib apokalüptilise katastroofi piiril.

Selle karistavalt raske, kuid kaasahaarava loo kaudu peate oma klanni ohutuks nägemiseks oma inimesi, maagiat ja lehmi osavalt juhtima.

Keeruline, väljakutsuv ja rahuldust pakkuv Six Ages: Ride Like the Wind on üks parimaid iPhone'i mänge, mida saate oma Apple'i pihuarvutile osta.

Daxdi.com on juhtiv tehnoloogiaasutus, kes pakub laborite põhiseid ja sõltumatuid ülevaateid uusimatest toodetest ja teenustest.

Meie asjatundlik valdkonna analüüs ja praktilised lahendused aitavad teil teha paremaid ostuotsuseid ja saada tehnoloogiast rohkem kasu.

Väike eelajalugu

Kuus ajastut: Ride Like the Wind on eelkäija ja vaimne järeltulija arvutimängule King of Dragon Pass, mis kohandati ja anti uuesti välja iOS-i ja Android-i jaoks 2011.

aastal.

Mõlemad mängud asuvad Glorantha maailmas, mis on algselt loodud fantaasiauniversumis.

1975.

aastal laua taga olev valge karu ja punane kuu.

Vahepealsetel aastakümnetel on Glorantha olnud RuneQuesti RPG-süsteemi peamine seade, ise Dungeonide ja Draakonite eakaaslane.

Mängukujundaja ja autor Robin D.

Laws on kuue ajastu peamine kirjutaja, aidates toota mängu jaoks umbes 468 000 sõna ja mängida üle 400 mängitava vinjeti.

King of Dragon Pass'i üks algsetest loojatest ja kuue aja peamine disainer David Dunham näeb kuue põlvkonna mängu esimesena ette kuut ajastut: Ride Like the Wind.

Kahele järgmisele vihjatakse rakenduses Six Ages ning need kannavad praegu pealkirja Lights Going Out ja The World Reborn.

Kui olete juba RuneQuesti fänn või mängisite originaalset King of Dragon Passi või olete Dunhami ja seaduste töö fänn, armastate tõenäoliselt kuut vanust, mis on iOS-is saadaval macOS-i ja PC-ga 9,99 dollari eest tulevikus kavandatav versioon.

Mina aga kõndisin mängu teadmata olustikust ja mind huvitati kiiresti.

Kuus ajastut tõstab oma disaini otse Dragon Pass'i algsest kingitusest, mis annab sellele kindlalt staatilise tunde.

Puudub animatsioon ja keeruline kolm mõõdet.

Tekstipõhised menüüd on tasakaalus käsitsi maalitud kunstiteoste ja asjakohaselt laiaulatusliku heliribaga.

Kogemus sarnaneb interaktiivse romaani omaga, nagu Steve Jacksoni mobiilimängusari Sorcery! Kuid kuuel ajastul on palju rohkem juhtimiselemente ja teie tehtud valikud on moraalselt palju hallimad kui sarnastes mängudes.

Kõigist raskustest hoolimata on kuuel ajastul mõned märkimisväärselt helded omadused.

Teil võib olla lõpmatu arv salvestatud mänge, millest igaühel on erinev klann ja backstory.

Võite ka taastada mis tahes aasta lõpuni, kui tõesti keerate ja peate uuesti proovima.

Taastamiste arvu valite mängu alguses.

Maagia, inimesed ja lehmad

Aastaajad määravad teie pronksiaegse klanni rütmi kuues vanuses.

Iga aasta algus on Püha aeg, kus näete eelmisel aastal toimunust ülevaadet ja jagate maagilisi punkte erinevates piirkondades, nagu Harmoonia ja Rituaalid.

Teil pole vaja kõiki oma võlupunkte laiali jagada, kuid maagilise tähelepanu pälvivad alad on tuleval aastal vähem väljakutsuvad.

Igal aastal saate pühendada oma hõimu ühele suurele ettevõtmisele või projektile.

Igal hooajal saate oma juhtimisekraanidel teha kaks toimingut, jaotades oma klanni jõupingutused ja ressursid.

Võite uurijaid välja saata, et avastada rohkem ümbritsevat maad.

Võite saata kaubasaadikuid oru teistesse klannidesse.

Võite isegi rünnata oma naabrite karju.

Maagiliseks sekkumiseks võite ohverdada ka jumalatele või kaubelda vaimudega.

Lehmad ja vähemal määral kaubad ja kitsed on kõigi asjade mootor kuues vanuses.

Veised on staatuse sümbol, mida ihaldavad naaberklannid, kes võivad teie õnnistatud mullikaid kaubelda või varastada.

Rikkaliku karja omamine tagab ka, et teie inimesed ei jää nälga.

Karjade tervena ja arvukana hoidmine on mängu peamine väljakutse.

Kuuel ajastul pole maagia, jumalad ja vaim mitte ainult tegelik, vaid ka kriitiline osa olemasolust.

Teie inimesed vajavad oma karmis maailmas ellujäämiseks maagiat.

Maagia pärineb jumalatelt ja erinevatelt vaimudelt, kes vajavad teie rahvast kummardamiseks ning teie karju ja kaupu ohverdamiseks.

Alguses pole see mõistlik.

Kui klanni liikmed on haiged, võiksite kõigepealt otsida mõnda viisi ravimite rakendamiseks.

Selle asemel peate Erissale ohverdama, et saada tema tervendav õnnistus aastaks.

Kindla jumala jaoks templi ehitamine muudab õnnistused püsivaks, eeldades, et saate säästa karja, mida on vaja nende heas korras hoidmiseks.

Hooaja jooksul saate ainult kaks tegevust ja seal on peadpööritavalt palju pühasid ja administratiivseid võimalusi.

Igapäevase ja maagilise tasakaalu hoidmine on üks kuue aja pingeid.

Kuigi mul pole kalduvust analüüsida paralüüse lauamängudes, tabasin end sageli küüsi hammustamast, kas oli paras aeg oma valdkondi laiendada.

Kriisid ja tagajärjed

Enamik ajast veedetakse juhtimisekraanidel, klanni ressursside jaotamisel ja selle maagia haldamisel.

Pärast teie kahe tegevuse kulutamist seisab teie klann silmitsi kahe sündmusega - interaktiivsete vinjettidega, mis võivad ulatuda lahingukäskude väljaandmiseni teie sõdalasteni kuni pelmeenide-kokkade võistluse vahendamiseni naaberklannide vahel.

Mõned valikud on paremad kui teised, kuid ka parimad valikud võivad põhjustada negatiivseid tagajärgi.

Tuvastate kohe, et mõni sündmus toimub, sest juhtimismenüüd kaovad ja need asendatakse uhkete maalidega, mille küljel on tekst.

Kogu mängu kunst on intensiivselt värvikas ja projitseerib tõepoolest Glorantha maailmas kohatud inimeste ja olendite iseloomu.

Enamik neist on väikesed jupid, mis vihjavad vaid suuremale maailmale, mis lasevad mu kujutlusvõimel küsimustega ringi käia.

Enamik sündmusi on ühekordsed juhtumid, mis võivad teile kasu teenida või ressursse maksma minna.

Paljud on inimestevahelised, mis võib põhjustada vaenu või uut sõprust orus asuvate naabritega.

Muud sündmused on vaid episoodid suuremates lugudes.

Kuuel ajastul on palju jutustavaid kihte ja ma olin keskse loo otsa komistades meeldivalt üllatunud.

Kuid see pole alati raske kraam.

Mängus on osav kirjutamine, mis on naljakas, kummaline ja kordamööda südant.

Tundsin end sageli innukalt, et jõuda rohkemate ürituste juurde, selle asemel, et juhtimismenüüdega ringi käia.

Nad on lihtsalt lõbusamad kui numbritega ja märkeruutidega sebimine.

Need jaotised sarnanevad kõige rohkem interaktiivse romaaniga - mis on mobiilseadmetes juba populaarne niššanr - ja on üsna veenvad.

Ma ei tea, kas kuuele vanusele oleks kasulik kergem, loole keskendunud režiim inimestele, kes on mängu juhtimisaspektidest vähem vaimustuses.

Näiteks BioWare'i RPG-d sisaldavad režiimi, mis rõhutab võitlust.

Jumalate seas

Enamik teie maagilisi suhtlusi on tehingulised: kulutate maagilisi punkte või ohverdate kaupu ja karju, et teenida ülaltpoolt õnnistusi.

Rituaalid on tüüpilise rollimängukogemuse jaoks erinev ja tõeliselt ainulaadne keerdkäik.

Kui teie klann teeb rituaali, valite ühe oma liikmetest, kes asub otsima jumalate sõja aegumatut ja lõputut konflikti, mis on nii ajalugu kui ka olevik.

Rituaali ajal mängib teie otsija jumala osa, mängides uuesti jumalikku draamat.

Teile esitatakse mitu mängu kaunist maalitud vinjetit ja peate valima oma otsijale parima võimaluse, järgides oma klanni pühade lugude jälgi.

Kui teete õigeid valikuid ja viite rituaali edukalt lõpule, teenite oma klanni jaoks suure õnnistuse.

Kui asjad hakkavad kontrolli alt väljuma (ja nii lähevadki), on rituaal hea viis mõõna enda kasuks pööramiseks.

Ebaõnnestumine võib anda väiksemaid hüvesid või isegi võtta jumalate maailma jõudnud klanniliikme elu.

Kuid see on vaimustav kogemus.

Suure osa mängust on jumalad kauged ja tunnevad end pigem täringuveeretena kui jumalustena.

Rituaali ajal on jumalad väga lähedal - nii heas kui halvas.

Rituaale ei tehta kergekäeliselt.

Võite proovida oma teed läbi mõelda, kuid võite kaotada lugupeetud tegelased ja raisata väärtuslikke ressursse.

Selle asemel peate koguma oma teadmisi klanni lugudest, neid lugema ja põhimõtteliselt läbima mõistmisviktoriini.

Kuid peate tegema midagi enamat kui lihtsalt faktide tagasivõtmine.

Lisaks lugude detailide meenutamisele peate mängima rollimängu.

Mulle tundus see algul pettumus, kuid rituaali valdamine toob tohutut kasu.

Mõtle nagu hüaloriseeriv

Erinevalt enamikust teistest mängudest, mida olen mänginud, pidin kuues ajastul edukaks saamiseks tõesti oma klanni mõtteviisi sisse elama.

Paljud mängud üritavad koju ajada ideed, et teie valikud on olulised, kuid lõpuks on tegemist üsna binaarse heade ja halbade valikute moraalse süsteemiga.

Kuus ajastut läheb vastupidi.

Sina, mängija, pead mängu loogikaga kohanema ja sind ei premeerita tingimata heade ja halbade tegude eest, vaid selle eest, et sa oma osa kõige paremini mängid.

Näiteks kogu mängu jooksul esitati mulle korduvalt võimalusi kutsuda meeleheitel rändavaid rühmi meie külla.

"Ahaa!" Nuttis kogu mu sisetunne.

"Peame olema avatud kätega ja võrdõiguslikud!" Kuid minu klann ei mõtle nii.

Nad on aastaid hulkunud, otsinud kohta, kuhu koju helistada, ja kraapinud vaevu eksistentsi, nagu see on.

Nad on saarelised ja umbusaldavad kõrvalisi inimesi, kellest nad aru ei saa.

Autsaiderite tervitamisel oli oma eeliseid, kuid minu inimesed ei võtnud seda hästi.

Teine näide: olin nii mures oma rahva toitmise ja turvalisuse pärast, et jätsin kariloomade röövimise täiesti tähelepanuta.

Minu jaoks oli see ohtlik tähelepanu hajutamine, kuid see tähendas, et naaberklannid - isegi vannutatud liitlased - pidasid mu suguvõsa nõrgaks ja reidisid meid hoopis.

Paremate valikute tegemiseks pidin hakkama mõtlema oma kujuteldava klanni moodi ja see tähendab aeg-ajalt mõne lehma varastamist.

Õnneks olete kuues vanuses harva üksi.

Teie klanni nõukogu istub ekraani allosas ja on valmis teid nõustama teie tehtud otsuste kohta.

Ma olin nõukogu kasulikkuse suhtes skeptiline, meenutades Civilization 3 FMV nõustajaid, kes püüdsid kunagi abiks olla.

Kuid nõukogu on kasulik juhend klanni mõtlemise mõistmiseks.

Neil pole alati õigus ja konkreetsete liikmete eelarvamuste mõistmine on oluline, kuid harva on nad täiesti valed.

Selle enda kõige hullem vaenlane

Ma ei saa eitada, et kuus ajastu on keeruline mäng.

See on karistavalt ...

Daxdi

Daxdi.com Cookies

Daxdi.com me kasutame küpsiseid (nii meie kui ka kolmanda osapoole tehnilisi ja profiiliküpsiseid), et pakkuda teile paremat veebikogemust ja saata teile isikupärastatud veebipõhiseid kommertssõnumeid vastavalt teie eelistustele. Kui valite meie veebisaidil oleva sisu jätkamise või sellele juurdepääsu ilma valikuid kohandamata, nõustute küpsiste kasutamisega.

Lisateavet küpsiste poliitika ja küpsiste hülgamise kohta leiate

juurdepääsu siia.

Eelistused

Jätkata