Daxdi now accepts payments with Bitcoin

DJI RoboMaster S1 ülevaade Daxdi

Robotid võivad olla tõeliselt lõbusad mänguasjad.

Need võivad olla ka hämmastavad õppevahendid STEM-i õppimisest huvitatud lastele.

Parimad on mõlemad, nagu Lego Mindstorms ja uus DJI Robomaster S1.

DJI on kõige paremini tuntud oma droonide poolest, mistõttu võib tema jaoks mõeldud neljarattalise programmeeritava roboti käivitamine tulla üllatusena.

Tähelepanuväärset inseneritööd ja programmeerimist, mis muudavad DJI nii suureks kujuks kvadrokopteriturul, võib näha selles 499 dollari suuruses robotis oma uskumatult väleda disaini, suurepärase kaameratorni ja muljetavaldava automaatse jälgimisega.

Lisage Pythonis ja Scratchis programmeerimise tugi ja teil on märkimisväärselt võimas tööriist, mis sobib nii tõeliselt lõbusaks mänguasjaks kui ka Daxdi Editors 'Choice.

Pisike paak

RoboMaster S1 saabub lahti monteerituna.

Robot tuleb kokku panna mitmekümnest komponendist, kinnitades ja kruvides rataste, šassii ja torni erinevad osad.

Protsess näib olevat üsna köitev ja potentsiaalselt keeruline, nagu näiteks mudelikomplekti kokkupanek ja jootmist pole vaja.

DJI-lt saadud ülevaatusüksus tuli aga täielikult kokku pandud, nii et me ei saa rääkida karbi avamise ja osade kokkupaneku kogemustest.

Pärast kokkupanekut on S1 imposantne väike robot.

Selle põhiosa on kaetud poolläbipaistvate soomuspaneelidega, mille esikülg, tagaosa ja küljed kannavad paari optilisi andureid.

Šassii ülaosas, tagaosa lähedal olev läbipaistev tumehall aken paljastab mustad ja oranžid juhtmed, mis ühendavad iga komponendi roboti südamikuga.

Tagumine soomuspaneel hüppab üles patareipesa paljastamiseks.

Roboti neli Mecanumi ratast on petlikult väledad.

Rehvide või turviste asemel on iga ratas kaetud laiade, diagonaalselt joondatud kummist alaratastega, mis pöörlevad põhiratast sõltumatult.

See võimaldab S1-l koheselt mis tahes suunas veereda, olenemata asendist.

Selle asemel, et juhtida S1 nagu autot või paaki, saate seda tõhusalt hiirega ringi liikuda, liigutades vasakule ja paremale sama hõlpsalt kui edasi-tagasi.

Siis on torn, mida saab kõige paremini näha kui S1 pead.

Selle püssitoru on kõige silmatorkavam komponent, silmatorkav hall plastist toru, millel on erkoranž ots ja kaks auku, et tulistada kahjutuid kergeid või pisikesi geelhelmeid.

Torni tagaosas olev kamber hoiab ühte kahest kaasasolevast padrunist geelhelmeste jaoks.

S1 silmana on barreli aluse kohal üks kaamera, mille kaudu saate tahvelarvuti, nutitelefoni või arvuti abil näha, mida ta näeb.

Kaamera on ühendatud toru alla kinnitatud mikrofoni / kõlariga, nagu relv.

Torni külgedel on sportlik mitmevärviline LED-rõngas, mis näitab roboti olekut.

Kaamera kohal asub tasane plastist voodi, kuhu on paigaldatud intelligentne kontroller, roboti tegelik "aju".

See on ristkülikukujuline karp, millel on kaks sisselülitatavat antenni, microSD-kaardi pesa, traadita režiimi lüliti, ühenduse nupp ja programmi Scratch käivitamisnupp.

Intelligentsel kontrolleril on ka mini-USB- ja USB-C-pordid, kaamerale eraldatud eraldi USB-C-port, 2,5 mm kõlarile ja CAM-port ülejäänud robotiga ühendamiseks.

Tänu modulaarsele disainile suudab S1 aktsepteerida erinevaid komponente kõigile, kes soovivad robootikaga katsetada, kuigi DJI pakub praegu ainult robotiga juba kaasas olevaid varukomponente ega ole teatanud valikulistest komponentidest ega alternatiivsetest konfiguratsioonidest.

Eeldades otsest kontrolli

S1 kasutamiseks peate robotiga ühendama nutitelefoni, tahvelarvuti või arvuti.

Saate seda teha otse mobiilirežiimis, mis loob ajutise WiFi-võrgu, millega saate ühenduse luua, või saate ruuteri režiimi abil ühendada robot oma WiFi-võrguga, pannes selle skannima teie võrguandmetega QR-koodi loodud rakenduse RoboMaster abil.

Kui olete oma valitud seadme robotiga rääkinud kas otse või WiFi-võrgu kaudu, saate sellega mängida.

Kõige lihtsam ja otsesem viis S1-ga mängimiseks on Solo-režiim, mis võimaldab teil robotit käsitleda kui kaugjuhitavat drooni.

Ekraanist saab S1 kaamera otsevideo voog koos mõne täiendava nupu ja indikaatoriga.

Ekraani vasakul küljel alla vajutades moodustub ring, mille ümber on suurem ring.

Välise ringi ümber lohistamine ja hoidmine, justkui kasutaksite mängupuldil analoogpulka, paneb roboti selles suunas liikuma.

S1 liigub vabalt tahapoole või ettepoole või libiseb vasakule või paremale, võrreldes šassii poole, kuid see ei pöördu.

Selleks, et muuta S1 pigem traditsioonilise kaugjuhtimispuldiga sõidukiks, peate teise ringide komplekti kuvamiseks vajutama ekraani paremal küljel.

See paneb torni liikuma mis tahes suunas, vaadates üles või alla ja pöörates vasakule või paremale.

Kui torn pöörleb šassii suhtes teatud punktist mööda, hakkab kogu robot pöörlema.

See võimaldab teil juhtida S1-d traditsioonilisemalt, kasutades kiirendamiseks või tagurdamiseks vasakut pöidlat ja pööramiseks paremat pöialt.

S1 saab samaaegselt pöörata ja libiseda, lastes teil teha mõningaid tähelepanuväärseid trikke, näiteks lüüa sihtmärgi ümber, hoides torn seda lukustatuna.

Samuti saate S1 juhtida valikulise 79-dollarise mängupuldi lisaseadmega, mis on analoogpulgaga must tahvelarvuti hoidik.

S1 saate täpselt juhtida oma tahvelarvuti ja kasutada analoogpulka ning juhtnuppe, kuid puutetundliku ekraani juhtnupud on nii reageerivad, et see pole vajalik.

S1 kaamera on väga hea, mis pole DJI droonikaamerate ajalugu arvestades üllatav.

See kuvab teie telefonile või tahvelarvutile peaaegu viivituseta voogedastatud teravat ja eredat 1080p videot.

Võite rakenduse kaudu jäädvustada videot ja salvestada selle oma mobiilseadmesse või salvestada fotosid või videoklippe roboti enda sisestatud microSD-kaardile.

Ära oota samasugust pildikvaliteeti ega pildistamisvõimalusi, nagu DJI õhudroonid, näiteks 4K Mavic 2 Pro, kuid see on mänguasja, mitte operaatoritööriistana.

Rakenduse relvanupu saab seadistada tulistama kahjutut heliefektiga rohelist tuld või torni laskemoonakassetist laetud geelhelikut.

Ühe lasu koputamine ja nupust hoidmine kiirendab tulekahju.

Sihtimisnupp suumib parema sihtimise jaoks digitaalselt, kuid suumides ei saa S1 juhtida.

Muidugi ei saa "laser" suumi sihtimisest palju kasu, kuid geelhelmestega saate kaadrid täpsemaks muuta .

S1-ga on kaasas väike pudel pisikesi helmeid, kuid nende suurus petab.

Neid tuleb leotada vees, mis muudab nad tapioka suurusteks kummisteks pallideks.

Väike korgitäis võib pärast leotamist S1 laskemoonakasseti täielikult täita.

Olge helmeste laskemoona suhtes ettevaatlik ja kandke nende laskmisel kaasasolevaid kaitseprille.

Need kipitavad vähem kui Airsofti graanulid või värvikuulid, kuid võivad siiski silmi kahjustada või habras esemeid ümber lükata.

Need on ka väike ebameeldiv puhastus, moodustades imepisikesed geelitükid, mis tuleb tolmuimejaga puhastada, kui te ei soovi, et need vaibasse pudruks.

Jälgimisnupp skannib S1 vaadet kõigi kujundite kohta, mille ta inimestena tunneb, lastes teil neile lukku jääda.

Pärast lukustamist saate seda inimest puudutada, et S1 teda järgiks.

Seejärel veereb S1 neile järele, järgides lühikest vahemaad, kuni ta sihtmärgi silmist kaotab.

See on põnev ja ärritav režiim, mis jälgib usaldusväärselt kõiki, kuni S1 neid näeb.

S1 on väike zippy robot.

Rakenduse juhtimisseade on vaikimisi keskmise kiirusega, mis on juba kiire, kuid kõige kiiremas seadistuses võib S1 edasi liikuda ligi 12 jalga sekundis, tagasi 8,2 jalga sekundis ja külgsuunas 9,1 jalga sekundis.

See saab objektide vastu põrkamisega täiskiirusel väga hästi hakkama, kuid ärge oodake sama tilkadega; torn ja selle antenn on šassiiga võrreldes habras ja mõne jalga mahavalgumine kõvale pinnale võib kahjustada.

Ka S1 pole veekindel.

Kui teil on rohkem kui üks S1 või kui teil on sõpru, kellel on omad, saate mängida lahingurežiimis.

See võimaldab teil robotid üksteise vastu seada, kasutades võitlemiseks nende kergeid relvi.

Me ei saanud seda funktsiooni oma ühe ülevaatuse üksusega testida.

Kodeerimine nullist

Muidugi on Robomaster S1 palju enamat kui kaugjuhitav sõiduk.

See on ka õppevahend kodeerimise õppimiseks.

Sarnaselt Lego Mindstormsi ja teiste robootikakomplektidega on ka Robomaster S1-l ulatuslik programmeerimiskomplekt koos õppetundide ja õpetustega programmeerimise põhitõdede õppimiseks.

Nendele funktsioonidele on juurdepääs Robomasteri rakenduse jaotises Lab.

S1 toetab kahte eraldi programmeerimiskeelt - Pythoni ja Scratchi.

Scratch on visuaalne paanipõhine programmeerimiskeel, mis kasutab üksteise külge klõpsatavaid plokke, et moodustada käske ilma koodi sisestamata või süntaksi pärast muretsemata.

Keele ise töötas MIT välja kui vabalt kättesaadav õppevahend programmeerimise õppimiseks ja seda kasutatakse paljudes koolides.

Robomasteri rakenduse Scratchi rakendamine kasutab samu mõisteid ja struktuuri kui "puhas" Scratch, nii et S1-ga õpitud loogilisi ja struktuurilisi oskusi saab rakendada klassides, kus kasutatakse Scratchi, ja vastupidi.

Rakendus keskendub peamiselt Scratchile, kuna see on kättesaadav igas vanuses kasutajatele ja ei sõltu töötamiseks rangest teksti süntaksist.

See pakub üheksa õppetundi S1 ??jaoks üha keerukamate programmide loomiseks, alustades lihtsalt ringi keerutamisest ja tipnes konkreetsete sihtmärkide tuvastamise ja ründamisega.

Tunnid muutuvad muljetavaldavalt keerukaks, hõlmates kümneid erinevaid plaate, mis määravad, kuidas robot liigub ja otsuseid langetab.

Programmeerimise põhimõistete õppimiseks on see väga kasulik tööriist.

Kui soovite kodeerimisega süvitsi minna, toetab S1 ka Pythoni.

Python on tekstipõhine ja kõrgel tasemel programmeerimiskeel, seega on see palju võimsam, kuid nõuab süntaksis oluliselt rohkem oskusi ja täpsust.

Scratch on mõeldud kaheksa-aastastele ja vanematele lastele, samas kui Python on sobivam keskkooli programmeerimise üliõpilastele ja kõrgematele õppuritele (isegi ilma hariduse omandamise ja professionaalse arenguni).

Minu kodeerimisoskus lõpeb kludgy Arduino ja Perli skriptidega, nii et S1 programmeerimine Pythonis on minu võimalustest veidi üle.

Mängisin siiski Scratchiga ja olin meeldivalt üllatunud, kui võimas see lastele ligipääsetav keel on.

Scratch sisaldab piisavalt tuge selliste põhialuste nagu funktsioonide ja operaatorite programmeerimiseks, et võimaldada väga huvitavaid otsuste tegemisel ...

Robotid võivad olla tõeliselt lõbusad mänguasjad.

Need võivad olla ka hämmastavad õppevahendid STEM-i õppimisest huvitatud lastele.

Parimad on mõlemad, nagu Lego Mindstorms ja uus DJI Robomaster S1.

DJI on kõige paremini tuntud oma droonide poolest, mistõttu võib tema jaoks mõeldud neljarattalise programmeeritava roboti käivitamine tulla üllatusena.

Tähelepanuväärset inseneritööd ja programmeerimist, mis muudavad DJI nii suureks kujuks kvadrokopteriturul, võib näha selles 499 dollari suuruses robotis oma uskumatult väleda disaini, suurepärase kaameratorni ja muljetavaldava automaatse jälgimisega.

Lisage Pythonis ja Scratchis programmeerimise tugi ja teil on märkimisväärselt võimas tööriist, mis sobib nii tõeliselt lõbusaks mänguasjaks kui ka Daxdi Editors 'Choice.

Pisike paak

RoboMaster S1 saabub lahti monteerituna.

Robot tuleb kokku panna mitmekümnest komponendist, kinnitades ja kruvides rataste, šassii ja torni erinevad osad.

Protsess näib olevat üsna köitev ja potentsiaalselt keeruline, nagu näiteks mudelikomplekti kokkupanek ja jootmist pole vaja.

DJI-lt saadud ülevaatusüksus tuli aga täielikult kokku pandud, nii et me ei saa rääkida karbi avamise ja osade kokkupaneku kogemustest.

Pärast kokkupanekut on S1 imposantne väike robot.

Selle põhiosa on kaetud poolläbipaistvate soomuspaneelidega, mille esikülg, tagaosa ja küljed kannavad paari optilisi andureid.

Šassii ülaosas, tagaosa lähedal olev läbipaistev tumehall aken paljastab mustad ja oranžid juhtmed, mis ühendavad iga komponendi roboti südamikuga.

Tagumine soomuspaneel hüppab üles patareipesa paljastamiseks.

Roboti neli Mecanumi ratast on petlikult väledad.

Rehvide või turviste asemel on iga ratas kaetud laiade, diagonaalselt joondatud kummist alaratastega, mis pöörlevad põhiratast sõltumatult.

See võimaldab S1-l koheselt mis tahes suunas veereda, olenemata asendist.

Selle asemel, et juhtida S1 nagu autot või paaki, saate seda tõhusalt hiirega ringi liikuda, liigutades vasakule ja paremale sama hõlpsalt kui edasi-tagasi.

Siis on torn, mida saab kõige paremini näha kui S1 pead.

Selle püssitoru on kõige silmatorkavam komponent, silmatorkav hall plastist toru, millel on erkoranž ots ja kaks auku, et tulistada kahjutuid kergeid või pisikesi geelhelmeid.

Torni tagaosas olev kamber hoiab ühte kahest kaasasolevast padrunist geelhelmeste jaoks.

S1 silmana on barreli aluse kohal üks kaamera, mille kaudu saate tahvelarvuti, nutitelefoni või arvuti abil näha, mida ta näeb.

Kaamera on ühendatud toru alla kinnitatud mikrofoni / kõlariga, nagu relv.

Torni külgedel on sportlik mitmevärviline LED-rõngas, mis näitab roboti olekut.

Kaamera kohal asub tasane plastist voodi, kuhu on paigaldatud intelligentne kontroller, roboti tegelik "aju".

See on ristkülikukujuline karp, millel on kaks sisselülitatavat antenni, microSD-kaardi pesa, traadita režiimi lüliti, ühenduse nupp ja programmi Scratch käivitamisnupp.

Intelligentsel kontrolleril on ka mini-USB- ja USB-C-pordid, kaamerale eraldatud eraldi USB-C-port, 2,5 mm kõlarile ja CAM-port ülejäänud robotiga ühendamiseks.

Tänu modulaarsele disainile suudab S1 aktsepteerida erinevaid komponente kõigile, kes soovivad robootikaga katsetada, kuigi DJI pakub praegu ainult robotiga juba kaasas olevaid varukomponente ega ole teatanud valikulistest komponentidest ega alternatiivsetest konfiguratsioonidest.

Eeldades otsest kontrolli

S1 kasutamiseks peate robotiga ühendama nutitelefoni, tahvelarvuti või arvuti.

Saate seda teha otse mobiilirežiimis, mis loob ajutise WiFi-võrgu, millega saate ühenduse luua, või saate ruuteri režiimi abil ühendada robot oma WiFi-võrguga, pannes selle skannima teie võrguandmetega QR-koodi loodud rakenduse RoboMaster abil.

Kui olete oma valitud seadme robotiga rääkinud kas otse või WiFi-võrgu kaudu, saate sellega mängida.

Kõige lihtsam ja otsesem viis S1-ga mängimiseks on Solo-režiim, mis võimaldab teil robotit käsitleda kui kaugjuhitavat drooni.

Ekraanist saab S1 kaamera otsevideo voog koos mõne täiendava nupu ja indikaatoriga.

Ekraani vasakul küljel alla vajutades moodustub ring, mille ümber on suurem ring.

Välise ringi ümber lohistamine ja hoidmine, justkui kasutaksite mängupuldil analoogpulka, paneb roboti selles suunas liikuma.

S1 liigub vabalt tahapoole või ettepoole või libiseb vasakule või paremale, võrreldes šassii poole, kuid see ei pöördu.

Selleks, et muuta S1 pigem traditsioonilise kaugjuhtimispuldiga sõidukiks, peate teise ringide komplekti kuvamiseks vajutama ekraani paremal küljel.

See paneb torni liikuma mis tahes suunas, vaadates üles või alla ja pöörates vasakule või paremale.

Kui torn pöörleb šassii suhtes teatud punktist mööda, hakkab kogu robot pöörlema.

See võimaldab teil juhtida S1-d traditsioonilisemalt, kasutades kiirendamiseks või tagurdamiseks vasakut pöidlat ja pööramiseks paremat pöialt.

S1 saab samaaegselt pöörata ja libiseda, lastes teil teha mõningaid tähelepanuväärseid trikke, näiteks lüüa sihtmärgi ümber, hoides torn seda lukustatuna.

Samuti saate S1 juhtida valikulise 79-dollarise mängupuldi lisaseadmega, mis on analoogpulgaga must tahvelarvuti hoidik.

S1 saate täpselt juhtida oma tahvelarvuti ja kasutada analoogpulka ning juhtnuppe, kuid puutetundliku ekraani juhtnupud on nii reageerivad, et see pole vajalik.

S1 kaamera on väga hea, mis pole DJI droonikaamerate ajalugu arvestades üllatav.

See kuvab teie telefonile või tahvelarvutile peaaegu viivituseta voogedastatud teravat ja eredat 1080p videot.

Võite rakenduse kaudu jäädvustada videot ja salvestada selle oma mobiilseadmesse või salvestada fotosid või videoklippe roboti enda sisestatud microSD-kaardile.

Ära oota samasugust pildikvaliteeti ega pildistamisvõimalusi, nagu DJI õhudroonid, näiteks 4K Mavic 2 Pro, kuid see on mänguasja, mitte operaatoritööriistana.

Rakenduse relvanupu saab seadistada tulistama kahjutut heliefektiga rohelist tuld või torni laskemoonakassetist laetud geelhelikut.

Ühe lasu koputamine ja nupust hoidmine kiirendab tulekahju.

Sihtimisnupp suumib parema sihtimise jaoks digitaalselt, kuid suumides ei saa S1 juhtida.

Muidugi ei saa "laser" suumi sihtimisest palju kasu, kuid geelhelmestega saate kaadrid täpsemaks muuta .

S1-ga on kaasas väike pudel pisikesi helmeid, kuid nende suurus petab.

Neid tuleb leotada vees, mis muudab nad tapioka suurusteks kummisteks pallideks.

Väike korgitäis võib pärast leotamist S1 laskemoonakasseti täielikult täita.

Olge helmeste laskemoona suhtes ettevaatlik ja kandke nende laskmisel kaasasolevaid kaitseprille.

Need kipitavad vähem kui Airsofti graanulid või värvikuulid, kuid võivad siiski silmi kahjustada või habras esemeid ümber lükata.

Need on ka väike ebameeldiv puhastus, moodustades imepisikesed geelitükid, mis tuleb tolmuimejaga puhastada, kui te ei soovi, et need vaibasse pudruks.

Jälgimisnupp skannib S1 vaadet kõigi kujundite kohta, mille ta inimestena tunneb, lastes teil neile lukku jääda.

Pärast lukustamist saate seda inimest puudutada, et S1 teda järgiks.

Seejärel veereb S1 neile järele, järgides lühikest vahemaad, kuni ta sihtmärgi silmist kaotab.

See on põnev ja ärritav režiim, mis jälgib usaldusväärselt kõiki, kuni S1 neid näeb.

S1 on väike zippy robot.

Rakenduse juhtimisseade on vaikimisi keskmise kiirusega, mis on juba kiire, kuid kõige kiiremas seadistuses võib S1 edasi liikuda ligi 12 jalga sekundis, tagasi 8,2 jalga sekundis ja külgsuunas 9,1 jalga sekundis.

See saab objektide vastu põrkamisega täiskiirusel väga hästi hakkama, kuid ärge oodake sama tilkadega; torn ja selle antenn on šassiiga võrreldes habras ja mõne jalga mahavalgumine kõvale pinnale võib kahjustada.

Ka S1 pole veekindel.

Kui teil on rohkem kui üks S1 või kui teil on sõpru, kellel on omad, saate mängida lahingurežiimis.

See võimaldab teil robotid üksteise vastu seada, kasutades võitlemiseks nende kergeid relvi.

Me ei saanud seda funktsiooni oma ühe ülevaatuse üksusega testida.

Kodeerimine nullist

Muidugi on Robomaster S1 palju enamat kui kaugjuhitav sõiduk.

See on ka õppevahend kodeerimise õppimiseks.

Sarnaselt Lego Mindstormsi ja teiste robootikakomplektidega on ka Robomaster S1-l ulatuslik programmeerimiskomplekt koos õppetundide ja õpetustega programmeerimise põhitõdede õppimiseks.

Nendele funktsioonidele on juurdepääs Robomasteri rakenduse jaotises Lab.

S1 toetab kahte eraldi programmeerimiskeelt - Pythoni ja Scratchi.

Scratch on visuaalne paanipõhine programmeerimiskeel, mis kasutab üksteise külge klõpsatavaid plokke, et moodustada käske ilma koodi sisestamata või süntaksi pärast muretsemata.

Keele ise töötas MIT välja kui vabalt kättesaadav õppevahend programmeerimise õppimiseks ja seda kasutatakse paljudes koolides.

Robomasteri rakenduse Scratchi rakendamine kasutab samu mõisteid ja struktuuri kui "puhas" Scratch, nii et S1-ga õpitud loogilisi ja struktuurilisi oskusi saab rakendada klassides, kus kasutatakse Scratchi, ja vastupidi.

Rakendus keskendub peamiselt Scratchile, kuna see on kättesaadav igas vanuses kasutajatele ja ei sõltu töötamiseks rangest teksti süntaksist.

See pakub üheksa õppetundi S1 ??jaoks üha keerukamate programmide loomiseks, alustades lihtsalt ringi keerutamisest ja tipnes konkreetsete sihtmärkide tuvastamise ja ründamisega.

Tunnid muutuvad muljetavaldavalt keerukaks, hõlmates kümneid erinevaid plaate, mis määravad, kuidas robot liigub ja otsuseid langetab.

Programmeerimise põhimõistete õppimiseks on see väga kasulik tööriist.

Kui soovite kodeerimisega süvitsi minna, toetab S1 ka Pythoni.

Python on tekstipõhine ja kõrgel tasemel programmeerimiskeel, seega on see palju võimsam, kuid nõuab süntaksis oluliselt rohkem oskusi ja täpsust.

Scratch on mõeldud kaheksa-aastastele ja vanematele lastele, samas kui Python on sobivam keskkooli programmeerimise üliõpilastele ja kõrgematele õppuritele (isegi ilma hariduse omandamise ja professionaalse arenguni).

Minu kodeerimisoskus lõpeb kludgy Arduino ja Perli skriptidega, nii et S1 programmeerimine Pythonis on minu võimalustest veidi üle.

Mängisin siiski Scratchiga ja olin meeldivalt üllatunud, kui võimas see lastele ligipääsetav keel on.

Scratch sisaldab piisavalt tuge selliste põhialuste nagu funktsioonide ja operaatorite programmeerimiseks, et võimaldada väga huvitavaid otsuste tegemisel ...

Daxdi

Daxdi.com Cookies

Daxdi.com me kasutame küpsiseid (nii meie kui ka kolmanda osapoole tehnilisi ja profiiliküpsiseid), et pakkuda teile paremat veebikogemust ja saata teile isikupärastatud veebipõhiseid kommertssõnumeid vastavalt teie eelistustele. Kui valite meie veebisaidil oleva sisu jätkamise või sellele juurdepääsu ilma valikuid kohandamata, nõustute küpsiste kasutamisega.

Lisateavet küpsiste poliitika ja küpsiste hülgamise kohta leiate

juurdepääsu siia.

Eelistused

Jätkata