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Recensione Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition

Quando Nvidia ha presentato la sua allora ammiraglia GeForce GTX 1080 nella prima metà del 2016, non ci saremmo mai aspettati di aspettare più di due anni per la sua prossima architettura della scheda grafica.

L'architettura "Pascal" dietro le schede grafiche della serie GTX 10 è invecchiata molto bene, ma è invecchiata.

È finalmente giunto il momento di spostarsi: la GeForce RTX 2080 è qui, alimentata dalla nuovissima architettura "Turing".

Abbiamo messo le mani sulla GeForce RTX 2080 Founders Edition da $ 799, così come sul suo fratello più robusto, la GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, e le abbiamo sottoposte a un carico di test.

La linea di fondo? Questa scheda è valsa la pena aspettare ed è un killer per i giochi 4K completi e dettagliati, inclusi i giochi con monitor di gioco ad alta frequenza di aggiornamento e in HDR.

I primi utenti non rimarranno delusi, ma le due caratteristiche principali della carta, che vedremo tra poco, sono le tecnologie nella loro infanzia.

Finché non ti dispiace pagare un premio per quella protezione futura, troverai questa scheda una bestia e un'alternativa pratica alla già fantastica GeForce GTX 1080 Ti.

Ma sappi che una parte del prezzo che stai pagando è una scommessa sul futuro.

Daxdi.com è un'autorità leader nel campo della tecnologia e fornisce recensioni indipendenti basate su Labs dei prodotti e servizi più recenti.

La nostra analisi del settore esperta e le soluzioni pratiche ti aiutano a prendere decisioni di acquisto migliori e ottenere di più dalla tecnologia.

Scopri GeForce RTX: cosa c'è di nuovo?

La novità più importante della GeForce RTX è il ray tracing accelerato dall'hardware, grazie ai nuovi core di elaborazione RT integrati nella scheda stessa.

Il ray tracing consente l'illuminazione fotorealistica e gli effetti di ombre nei giochi.

Sebbene non sia un concetto nuovo, il ray tracing è stato finora poco pratico da utilizzare in tempo reale a causa del suo enorme sovraccarico di prestazioni, ma la serie RTX 20 è progettata per cambiare questa situazione.

(Vedi di più sul ray tracing nelle schede Nvidia RTX sul sito gemello ExtremeTech.)

L'altra grande innovazione tecnologica con la serie RTX 20 è il supporto per una tecnologia nota come Deep Learning Super-Sampling (DLSS).

Abilitato dai nuovi core di elaborazione Tensor sulla scheda grafica, DLSS utilizza l'intelligenza artificiale per smussare i bordi degli oggetti di gioco in modo più efficiente rispetto all'approccio tradizionale, l'anti-aliasing.

Dove viene utilizzato, Nvidia afferma che sono possibili aumenti sostanziali delle prestazioni con DLSS.

La parte più strana di questa recensione è che non vedrai test o benchmark formali con ray tracing o DLSS come fattore esplicito.

L'ostacolo? Il semplice fatto che al momento della stesura non fossero disponibili giochi o benchmark che supportassero pienamente nessuna delle due tecnologie.

Molti giochi in arrivo sono già stati pubblicizzati con il supporto, ma è improbabile che i giochi esistenti riceveranno lo stesso trattamento.

La situazione attuale rende quindi un po 'difficile giudicare il valore delle schede della serie GeForce RTX 20 rispetto alle schede attuali.

A $ 799, la RTX 2080 Founders Edition richiede molto più denaro rispetto alla GeForce GTX 1080 Founders Edition $ 549,00 di Nvidia che sostituisce nella formazione di Nvidia.

Detto questo, il valore della serie RTX 20 non dipende interamente dal supporto di queste nuove tecnologie.

La scheda offre anche prestazioni molto migliorate rispetto alla serie GTX 10 a tutti i giochi e benchmark che ho testato, specialmente con una risoluzione 4K.

Nvidia afferma che le nuove schede grafiche GeForce RTX 2080 offrono fino al doppio delle prestazioni del predecessore GTX 1080, ma questo presuppone che il gioco in questione supporti DLSS.

Arriverò ai parametri di riferimento abbastanza presto; per ora, unisciti a me mentre approfondisco i retroscena della serie GeForce RTX 20 e perché è un grosso problema.

Down Memory Lane: Turing e la sua discendenza

Nvidia ha introdotto Pascal, il predecessore architettonico di Turing, nella prima metà del 2016.

È stata una pietra miliare per l'azienda perché è stata la prima volta in quattro anni che ha ridotto il proprio processo di produzione.

Espresso in nanometri, il processo di produzione è la distanza minima tra i transistor su un chip di computer.

In poche parole, minore è la distanza, maggiore è il numero di transistor che possono essere inseriti nello stesso spazio.

Il numero di transistor è correlato alla potenza di calcolo, quindi più ne hai, meglio è, a parità di tutto il resto.

Questa è la premessa alla base della legge di Moore.

Pascal era basato su un processo a 16 nm, notevolmente più piccolo del processo a 28 nm delle precedenti architetture "Kepler" e "Maxwell" che aveva sostituito.

Questo da solo gli ha dato un enorme vantaggio in termini di prestazioni.

(Maxwell è stato introdotto nel 2014, ma utilizzava lo stesso processo a 28 nm dell'architettura Kepler introdotta da Nvidia nel 2012.) Passa rapidamente alla seconda metà del 2018 e Turing riduce ulteriormente il processo di produzione a 12 nm.

(È probabilmente un perfezionamento dell'attuale processo a 16 nm, ma lasciamo che i tecnicismi siano tecnicismi.) Ciò ha aiutato l'RTX 2080 qui recensito a quasi raddoppiare il numero di transistor della GTX 1080, a 13,6 miliardi da 7,2 miliardi.

Ecco uno sguardo alle architetture delle schede grafiche di Nvidia, ai loro processi di produzione e al conteggio dei transistor nel corso degli anni ...

Le generazioni successive hanno registrato innumerevoli miglioramenti tecnici, e questo per non parlare delle nuove tecnologie che sono state introdotte lungo il percorso.

(Il supporto per Microsoft DirectX 12 e HDR viene in mente come due dei più recenti.) Quindi, il conteggio dei transistor non racconta la storia completa, ma ha un ruolo importante nel fine del gioco per ottenere una maggiore potenza di calcolo.

È ironico che i più grandi passi avanti nell'informatica siano spesso compiuti rimpicciolendo le cose, ma è vero, ed è per questo che Turing è una grande novità.

Core Shift: core RT contro core CUDA

Come molte precedenti generazioni di schede grafiche GeForce, la serie RTX 20 utilizza core di elaborazione CUDA per l'elaborazione 3D tradizionale.

La novità della serie GeForce RTX 20 è l'aggiunta di core ray tracing (o RT), che consentono il ray tracing con accelerazione hardware.

La serie GTX 10 potrebbe eseguire operazioni di ray tracing, motivo per cui ho sottolineato che il ray tracing non è un concetto nuovo, ma doveva eseguirle nel software, che è troppo lento per l'applicazione in tempo reale.

Nvidia valuta le prestazioni di ray tracing della GTX 1080 a soli 0,89 gigaray al secondo, mentre la nuova RTX 2080 fa 8 gigaray al secondo.

Si tratta di un aumento enorme e dovrebbe rendere pratico il ray tracing in tempo reale.

(Ancora una volta, non sono stato ancora in grado di testare il ray tracing in azione; nessun software era disponibile.

Quindi, abbiamo tutti solo ciò che Nvidia dice per andare avanti.)

Parlando di core CUDA, anche la serie RTX 20 apporta miglioramenti.

Turing non solo ha più core CUDA per cominciare, ma Nvidia afferma che offrono circa il 50 percento in più di prestazioni per core rispetto all'architettura Pascal.

I multiprocessori di streaming (SM) sulla scheda grafica (ovvero, dove risiedono i core CUDA) sono stati riprogettati per Turing.

Gran parte dell'aumento delle prestazioni del core CUDA deriva da una seconda unità di esecuzione parallela che si trova accanto a ciascun core CUDA, consentendo di elaborare simultaneamente sia operazioni intere che in virgola mobile.

Inoltre, Turing ha un percorso di memoria SM ridisegnato, che secondo Nvidia è buono per una larghezza di banda di memoria effettiva del 50% superiore rispetto a Pascal.

Tens-ion drammatico: i nuovi nuclei tensoriali

I core tensor hanno debuttato nel 2017 sull'architettura Volta di Nvidia, ma fino ad ora non sono stati introdotti nelle schede grafiche GeForce incentrate sui giochi.

Il loro utilizzo è illustrato al meglio nella funzione DLSS di Turing.

Se sei un giocatore, probabilmente hai notato i "jaggies" che possono apparire sui bordi degli oggetti di gioco.

È possibile ottenere una migliore esperienza visiva se si abilita l'anti-alias per appianarli, ma ciò comporta una significativa riduzione delle prestazioni.

L'anti-aliasing può essere eseguito in diversi modi; Il metodo utilizzato da Nvidia fino ad ora è stato l'anti-aliasing temporale, o TAA.

Funziona prendendo più scene come input e massaggiandole in un'unica immagine per un risultato finale più bello.

Tuttavia, questo processo comporta un notevole sovraccarico, poiché la scheda grafica deve eseguire il rendering di tutti i fotogrammi di input alla risoluzione finale.

(Quindi, se stai eseguendo un gioco a 1080p, anche i frame di input devono essere 1080p.)

DLSS funziona in modo diverso.

Riduce l'overhead perché non richiede tanti campioni di input.

Invece, utilizza le capacità di intelligenza artificiale dei core Tensor per prevedere come avrebbero dovuto apparire gli altri input e rende una scena simile a ciò che TAA realizzerebbe con circa la metà del sovraccarico.

Questo è solo l'aspetto delle prestazioni del DLSS.

È inoltre progettato per migliorare la qualità dell'immagine "imparando" come dovrebbe apparire l'immagine ideale.

TAA può introdurre una varietà di imperfezioni visive, come sfocatura e generale perdita di dettagli.

DLSS può essere addestrato facendolo esaminare immagini campione "renderizzate idealmente" per approssimare il suo output con quelle immagini renderizzate idealmente, ma in tempo reale.

In breve, DLSS può indovinare con precisione come dovrebbe apparire qualcosa senza eseguire la maggior parte del lavoro di elaborazione tradizionale, migliorando le prestazioni.

Tuttavia, DLSS non è una tecnologia plug-in per i giochi esistenti.

Numerosi giochi in arrivo dovrebbero adottare la tecnologia, ma al momento della stesura di questo articolo, non c'è nulla con cui testare.

Altre nuove tecnologie

Riassumerò brevemente altri tre miglioramenti chiave dell'ombreggiatura che la serie GeForce RTX 20 porta al tavolo degli sviluppatori.

Il primo è l'ombreggiatura a tasso variabile (VRS).

VRS consente agli sviluppatori di ombreggiare parti dello schermo in modo più dettagliato rispetto ad altri.

In un gioco di corse, ad esempio, ombreggiare la strada, che all'inizio sembra una sfocatura, non è importante quanto ombreggiare l'auto e l'orizzonte.

Questa tecnologia consente di sfruttare la potenza di elaborazione della scheda grafica in modo più selettivo e quindi efficiente.

Il prossimo è l'ombreggiatura dello spazio della trama.

Questa tattica è progettata per eliminare il lavoro di ombreggiatura duplicato ombreggiando gli oggetti in uno spazio texture e quindi salvandoli in memoria, dove possono essere ricampionati o riutilizzati.

L'ultimo è Multi-View Rendering (MVR).

La serie GeForce GTX 10 è in grado di eseguire il rendering di due visualizzazioni in un passaggio tramite la funzione Single Pass Stereo, ma solo dallo stesso punto di vista (solo un offset X diverso).

MVR sulla serie RTX 20 consente il rendering di più viste che non devono iniziare dallo stesso punto di vista.

Ciò consente, in teoria, di utilizzare MVR più spesso, aumentando nuovamente l'efficienza.

Queste sono le versioni condensate di queste tre tecnologie, intendiamoci.

Come ho già notato alcune volte, il modo in cui tutto questo dipenderà da ciò che accadrà una volta che PC Labs avrà avuto la possibilità di testare i giochi supportati.

Per concludere le ultime due sezioni di discorsi tecnici, ecco uno sguardo al ...

Quando Nvidia ha presentato la sua allora ammiraglia GeForce GTX 1080 nella prima metà del 2016, non ci saremmo mai aspettati di aspettare più di due anni per la sua prossima architettura della scheda grafica.

L'architettura "Pascal" dietro le schede grafiche della serie GTX 10 è invecchiata molto bene, ma è invecchiata.

È finalmente giunto il momento di spostarsi: la GeForce RTX 2080 è qui, alimentata dalla nuovissima architettura "Turing".

Abbiamo messo le mani sulla GeForce RTX 2080 Founders Edition da $ 799, così come sul suo fratello più robusto, la GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, e le abbiamo sottoposte a un carico di test.

La linea di fondo? Questa scheda è valsa la pena aspettare ed è un killer per i giochi 4K completi e dettagliati, inclusi i giochi con monitor di gioco ad alta frequenza di aggiornamento e in HDR.

I primi utenti non rimarranno delusi, ma le due caratteristiche principali della carta, che vedremo tra poco, sono le tecnologie nella loro infanzia.

Finché non ti dispiace pagare un premio per quella protezione futura, troverai questa scheda una bestia e un'alternativa pratica alla già fantastica GeForce GTX 1080 Ti.

Ma sappi che una parte del prezzo che stai pagando è una scommessa sul futuro.

Daxdi.com è un'autorità leader nel campo della tecnologia e fornisce recensioni indipendenti basate su Labs dei prodotti e servizi più recenti.

La nostra analisi del settore esperta e le soluzioni pratiche ti aiutano a prendere decisioni di acquisto migliori e ottenere di più dalla tecnologia.

Scopri GeForce RTX: cosa c'è di nuovo?

La novità più importante della GeForce RTX è il ray tracing accelerato dall'hardware, grazie ai nuovi core di elaborazione RT integrati nella scheda stessa.

Il ray tracing consente l'illuminazione fotorealistica e gli effetti di ombre nei giochi.

Sebbene non sia un concetto nuovo, il ray tracing è stato finora poco pratico da utilizzare in tempo reale a causa del suo enorme sovraccarico di prestazioni, ma la serie RTX 20 è progettata per cambiare questa situazione.

(Vedi di più sul ray tracing nelle schede Nvidia RTX sul sito gemello ExtremeTech.)

L'altra grande innovazione tecnologica con la serie RTX 20 è il supporto per una tecnologia nota come Deep Learning Super-Sampling (DLSS).

Abilitato dai nuovi core di elaborazione Tensor sulla scheda grafica, DLSS utilizza l'intelligenza artificiale per smussare i bordi degli oggetti di gioco in modo più efficiente rispetto all'approccio tradizionale, l'anti-aliasing.

Dove viene utilizzato, Nvidia afferma che sono possibili aumenti sostanziali delle prestazioni con DLSS.

La parte più strana di questa recensione è che non vedrai test o benchmark formali con ray tracing o DLSS come fattore esplicito.

L'ostacolo? Il semplice fatto che al momento della stesura non fossero disponibili giochi o benchmark che supportassero pienamente nessuna delle due tecnologie.

Molti giochi in arrivo sono già stati pubblicizzati con il supporto, ma è improbabile che i giochi esistenti riceveranno lo stesso trattamento.

La situazione attuale rende quindi un po 'difficile giudicare il valore delle schede della serie GeForce RTX 20 rispetto alle schede attuali.

A $ 799, la RTX 2080 Founders Edition richiede molto più denaro rispetto alla GeForce GTX 1080 Founders Edition $ 549,00 di Nvidia che sostituisce nella formazione di Nvidia.

Detto questo, il valore della serie RTX 20 non dipende interamente dal supporto di queste nuove tecnologie.

La scheda offre anche prestazioni molto migliorate rispetto alla serie GTX 10 a tutti i giochi e benchmark che ho testato, specialmente con una risoluzione 4K.

Nvidia afferma che le nuove schede grafiche GeForce RTX 2080 offrono fino al doppio delle prestazioni del predecessore GTX 1080, ma questo presuppone che il gioco in questione supporti DLSS.

Arriverò ai parametri di riferimento abbastanza presto; per ora, unisciti a me mentre approfondisco i retroscena della serie GeForce RTX 20 e perché è un grosso problema.

Down Memory Lane: Turing e la sua discendenza

Nvidia ha introdotto Pascal, il predecessore architettonico di Turing, nella prima metà del 2016.

È stata una pietra miliare per l'azienda perché è stata la prima volta in quattro anni che ha ridotto il proprio processo di produzione.

Espresso in nanometri, il processo di produzione è la distanza minima tra i transistor su un chip di computer.

In poche parole, minore è la distanza, maggiore è il numero di transistor che possono essere inseriti nello stesso spazio.

Il numero di transistor è correlato alla potenza di calcolo, quindi più ne hai, meglio è, a parità di tutto il resto.

Questa è la premessa alla base della legge di Moore.

Pascal era basato su un processo a 16 nm, notevolmente più piccolo del processo a 28 nm delle precedenti architetture "Kepler" e "Maxwell" che aveva sostituito.

Questo da solo gli ha dato un enorme vantaggio in termini di prestazioni.

(Maxwell è stato introdotto nel 2014, ma utilizzava lo stesso processo a 28 nm dell'architettura Kepler introdotta da Nvidia nel 2012.) Passa rapidamente alla seconda metà del 2018 e Turing riduce ulteriormente il processo di produzione a 12 nm.

(È probabilmente un perfezionamento dell'attuale processo a 16 nm, ma lasciamo che i tecnicismi siano tecnicismi.) Ciò ha aiutato l'RTX 2080 qui recensito a quasi raddoppiare il numero di transistor della GTX 1080, a 13,6 miliardi da 7,2 miliardi.

Ecco uno sguardo alle architetture delle schede grafiche di Nvidia, ai loro processi di produzione e al conteggio dei transistor nel corso degli anni ...

Le generazioni successive hanno registrato innumerevoli miglioramenti tecnici, e questo per non parlare delle nuove tecnologie che sono state introdotte lungo il percorso.

(Il supporto per Microsoft DirectX 12 e HDR viene in mente come due dei più recenti.) Quindi, il conteggio dei transistor non racconta la storia completa, ma ha un ruolo importante nel fine del gioco per ottenere una maggiore potenza di calcolo.

È ironico che i più grandi passi avanti nell'informatica siano spesso compiuti rimpicciolendo le cose, ma è vero, ed è per questo che Turing è una grande novità.

Core Shift: core RT contro core CUDA

Come molte precedenti generazioni di schede grafiche GeForce, la serie RTX 20 utilizza core di elaborazione CUDA per l'elaborazione 3D tradizionale.

La novità della serie GeForce RTX 20 è l'aggiunta di core ray tracing (o RT), che consentono il ray tracing con accelerazione hardware.

La serie GTX 10 potrebbe eseguire operazioni di ray tracing, motivo per cui ho sottolineato che il ray tracing non è un concetto nuovo, ma doveva eseguirle nel software, che è troppo lento per l'applicazione in tempo reale.

Nvidia valuta le prestazioni di ray tracing della GTX 1080 a soli 0,89 gigaray al secondo, mentre la nuova RTX 2080 fa 8 gigaray al secondo.

Si tratta di un aumento enorme e dovrebbe rendere pratico il ray tracing in tempo reale.

(Ancora una volta, non sono stato ancora in grado di testare il ray tracing in azione; nessun software era disponibile.

Quindi, abbiamo tutti solo ciò che Nvidia dice per andare avanti.)

Parlando di core CUDA, anche la serie RTX 20 apporta miglioramenti.

Turing non solo ha più core CUDA per cominciare, ma Nvidia afferma che offrono circa il 50 percento in più di prestazioni per core rispetto all'architettura Pascal.

I multiprocessori di streaming (SM) sulla scheda grafica (ovvero, dove risiedono i core CUDA) sono stati riprogettati per Turing.

Gran parte dell'aumento delle prestazioni del core CUDA deriva da una seconda unità di esecuzione parallela che si trova accanto a ciascun core CUDA, consentendo di elaborare simultaneamente sia operazioni intere che in virgola mobile.

Inoltre, Turing ha un percorso di memoria SM ridisegnato, che secondo Nvidia è buono per una larghezza di banda di memoria effettiva del 50% superiore rispetto a Pascal.

Tens-ion drammatico: i nuovi nuclei tensoriali

I core tensor hanno debuttato nel 2017 sull'architettura Volta di Nvidia, ma fino ad ora non sono stati introdotti nelle schede grafiche GeForce incentrate sui giochi.

Il loro utilizzo è illustrato al meglio nella funzione DLSS di Turing.

Se sei un giocatore, probabilmente hai notato i "jaggies" che possono apparire sui bordi degli oggetti di gioco.

È possibile ottenere una migliore esperienza visiva se si abilita l'anti-alias per appianarli, ma ciò comporta una significativa riduzione delle prestazioni.

L'anti-aliasing può essere eseguito in diversi modi; Il metodo utilizzato da Nvidia fino ad ora è stato l'anti-aliasing temporale, o TAA.

Funziona prendendo più scene come input e massaggiandole in un'unica immagine per un risultato finale più bello.

Tuttavia, questo processo comporta un notevole sovraccarico, poiché la scheda grafica deve eseguire il rendering di tutti i fotogrammi di input alla risoluzione finale.

(Quindi, se stai eseguendo un gioco a 1080p, anche i frame di input devono essere 1080p.)

DLSS funziona in modo diverso.

Riduce l'overhead perché non richiede tanti campioni di input.

Invece, utilizza le capacità di intelligenza artificiale dei core Tensor per prevedere come avrebbero dovuto apparire gli altri input e rende una scena simile a ciò che TAA realizzerebbe con circa la metà del sovraccarico.

Questo è solo l'aspetto delle prestazioni del DLSS.

È inoltre progettato per migliorare la qualità dell'immagine "imparando" come dovrebbe apparire l'immagine ideale.

TAA può introdurre una varietà di imperfezioni visive, come sfocatura e generale perdita di dettagli.

DLSS può essere addestrato facendolo esaminare immagini campione "renderizzate idealmente" per approssimare il suo output con quelle immagini renderizzate idealmente, ma in tempo reale.

In breve, DLSS può indovinare con precisione come dovrebbe apparire qualcosa senza eseguire la maggior parte del lavoro di elaborazione tradizionale, migliorando le prestazioni.

Tuttavia, DLSS non è una tecnologia plug-in per i giochi esistenti.

Numerosi giochi in arrivo dovrebbero adottare la tecnologia, ma al momento della stesura di questo articolo, non c'è nulla con cui testare.

Altre nuove tecnologie

Riassumerò brevemente altri tre miglioramenti chiave dell'ombreggiatura che la serie GeForce RTX 20 porta al tavolo degli sviluppatori.

Il primo è l'ombreggiatura a tasso variabile (VRS).

VRS consente agli sviluppatori di ombreggiare parti dello schermo in modo più dettagliato rispetto ad altri.

In un gioco di corse, ad esempio, ombreggiare la strada, che all'inizio sembra una sfocatura, non è importante quanto ombreggiare l'auto e l'orizzonte.

Questa tecnologia consente di sfruttare la potenza di elaborazione della scheda grafica in modo più selettivo e quindi efficiente.

Il prossimo è l'ombreggiatura dello spazio della trama.

Questa tattica è progettata per eliminare il lavoro di ombreggiatura duplicato ombreggiando gli oggetti in uno spazio texture e quindi salvandoli in memoria, dove possono essere ricampionati o riutilizzati.

L'ultimo è Multi-View Rendering (MVR).

La serie GeForce GTX 10 è in grado di eseguire il rendering di due visualizzazioni in un passaggio tramite la funzione Single Pass Stereo, ma solo dallo stesso punto di vista (solo un offset X diverso).

MVR sulla serie RTX 20 consente il rendering di più viste che non devono iniziare dallo stesso punto di vista.

Ciò consente, in teoria, di utilizzare MVR più spesso, aumentando nuovamente l'efficienza.

Queste sono le versioni condensate di queste tre tecnologie, intendiamoci.

Come ho già notato alcune volte, il modo in cui tutto questo dipenderà da ciò che accadrà una volta che PC Labs avrà avuto la possibilità di testare i giochi supportati.

Per concludere le ultime due sezioni di discorsi tecnici, ecco uno sguardo al ...

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