Il lancio della nuova generazione di AMD, adesso nuovo-gen— Le carte "Navi" sono state un lancio tumultuoso pieno di grandi annunci, contromisure Nvidia e riduzioni di prezzo a sorpresa.
Il lancio non ortodosso "7/7" delle carte (domenica 7 luglio) è stato parallelo alla tecnologia di processo a 7 nanometri (7 nm) su cui si basava.
La Radeon RX 5700, la fascia bassa delle prime due schede al debutto, è una scheda grafica da 349 dollari basata su una nuovissima architettura GPU, ed è un passo importante nella giusta direzione, con prestazioni competitive a un prezzo aggressivo.
Anche se è un po 'caldo e rumoroso sotto il colletto, è una scelta forte per i giochi a 1440p con impostazioni di dettaglio massime.
E, abbassando i prezzi pochi giorni prima del lancio, AMD ha compiuto un'abile mossa inversa su Nvidia e sulla sua altrettanto nuova linea di GPU GeForce RTX Super.
Pensiamo ancora che la Radeon RX 5700 XT da $ 399 sia una scommessa di gioco a 1440p leggermente migliore, a soli $ 50 in più, ma entrambi dovrebbero far sudare Nvidia per il suo gioco di carte di fascia media per la prima volta da secoli.
Architettura, evoluta: AMD RDNA
Per questo round di rilasci di schede video, AMD ha completamente rinnovato l'architettura sottostante Graphics Core Next (GCN) che ha alimentato le sue schede dal 2012.
L'era GCN / GCN + ha rappresentato il periodo più lungo in cui AMD è rimasta fedele a un'architettura a chip singolo dal la società ha acquisito ATI nel 2006.
La nuova architettura, chiamata Radeon DNA (RDNA), porta con sé tutta una serie di innovazioni che mirano a mantenere AMD competitiva con il gigante del Team Green in fondo alla strada a Santa Clara.
In effetti, le schede AMD hanno bisogno di dozzine di questi cambiamenti per molto tempo e il passaggio da GCN a RDNA segna un grande cambiamento nel modo in cui l'azienda vede le sue aspirazioni grafiche nel mercato generale, oltre alle sole schede discrete.
Mentre la Radeon RX 5700 e la Radeon 5700 XT potrebbero essere la nostra introduzione a RDNA, AMD ha chiarito durante il suo livestream all'E3 che RDNA diventerà la base per tutti gli sforzi della GPU dell'azienda.
Ciò includerà la fornitura di servizi di cloud gaming con soluzioni RDNA scalabili, l'iniezione di entrambe le console di nuova generazione con GPU RDNA e la collaborazione con Samsung per portare i chip mobili RDNA sugli smartphone nei prossimi anni.
Puoi leggere un'analisi più dettagliata delle aggiunte e dei miglioramenti RDNA nella nostra analisi complementare dell'AMD Radeon 5700 XT, che è collegata sopra.
(Si parla anche del supporto delle nuove schede per PCI Express 4.0, anche se questo è davvero solo un problema secondario.) Per il bene di questa recensione, le parti importanti da ricordare tra le affermazioni di AMD sono i miglioramenti nell'efficienza energetica ( 1,5 volte la potenza per watt rispetto alle generazioni precedenti) e prestazioni 1,25 volte migliori per clock.
Vedremo tra poco come si manifesta nei test.
In primo luogo, un po 'di alcune tecnologie chiave che emergono dal lato software, e poi, uno sguardo alla prima scheda RX 5700.
Sul lato software, una sfilza di novità
Con il rilascio di RDNA arrivano tre nuovi miglioramenti sul lato del software Radeon di AMD: Anti-Lag, FidelityFX e Radeon Image Sharpening (RIS).
Innanzitutto, affrontiamo l'Anti-Lag.
Questa funzione mira a ridurre i tempi di risposta da input a display attraverso una serie di soluzioni creative che, in sostanza, colmano la discrepanza del tempo di ritardo che può verificarsi tra il modo in cui una CPU elabora il tempo di ritardo e il modo in cui la GPU lo elabora.
Quando questi due non sono sincronizzati, può portare a un aumento del ritardo su entrambi.
Ma quando ti avvicini alla sincronizzazione delle tecniche, fa la differenza e porta a un'esperienza complessiva più fluida, con tempi di risposta click-to-screen a bassa latenza.
La differenza è probabilmente impercettibile per chiunque non sia un giocatore professionista di Counter Strike: Global Offensive esports di alto livello, ma è comunque bello vedere che AMD sta affrontando il problema.
Il secondo è il nuovo software FidelityFX di AMD, che comprende alcuni strumenti open source rivolti agli sviluppatori.
Offrono agli sviluppatori di giochi la possibilità di migliorare gli aspetti sottili delle loro immagini di gioco senza caricare carichi più pesanti sul motore attraverso vari effetti di post-elaborazione.
Il terzo aggiornamento tecnologico, l'aggiunta di RIS, è l'affare più grande, secondo me.
RIS è la risposta di AMD all'algoritmo di anti-aliasing Deep Learning Super Sampling (DLSS) di Nvidia.
In breve, DLSS è un nuovo tipo di anti-aliasing, molto simile a SMAA o FXAA, che alimenta un gioco attraverso i supercomputer della rete neurale AI di Nvidia.
Questi computer quindi "apprendono" ogni area del gioco e prendono decisioni intelligenti su dove arrotondare le cose risorsa per risorsa, aumentando il frame rate riducendo lo sforzo sui muscoli della scheda.
In definitiva (attraverso una matematica molto complicata), questo consente a Nvidia di ridimensionare un'immagine in esecuzione a 4K a 1440p, senza perdere la fedeltà visiva che farebbe sembrare un gioco come se fosse visualizzato in 4K.
Il risultato? Frame rate molto più veloci sui giochi che lo supportano (30 percento, in media), con poco overhead sulla scheda o perdita di qualità visiva.
L'approccio RIS di AMD porta le cose nella direzione opposta, aumentando la scalabilità di un'immagine a 1440p per far sembrare che venga visualizzata in 4K attraverso i soli miglioramenti della nitidezza.
Nonostante le mie pressioni all'evento stampa del Tech Day dell'azienda a Los Angeles poche settimane fa, all'incirca nel periodo della fiera E3, l'ingegnere responsabile dello sviluppo di RIS non ha rivelato alcun dettaglio su come funziona esattamente il RIS.
Tuttavia, in quello stesso evento, ho avuto l'opportunità di guardare Battlefield V in esecuzione su DLSS e RIS fianco a fianco.
Dopo aver testato personalmente la funzione, personalmente preferisco l'immagine RIS, non solo per la chiarezza visiva ma anche per le prestazioni.
Battlefield V in esecuzione a 1440p con RIS ha funzionato quasi il doppio della velocità del gioco in 4K in esecuzione su DLSS e, di nuovo ai miei occhi, sembrava quasi altrettanto buono.
In un'ambientazione di gioco pratica come Battlefield V, dove gran parte del movimento è veloce, il tempo che impiegheresti per sederti e contare i pixel della tua pistola è praticamente nullo.
Quindi soluzioni come RIS colmano il divario tra una perfetta fedeltà grafica e semplicemente "un bell'aspetto" per offrire bordi più fluidi e prestazioni più veloci, il tutto senza la necessità dei core Tensor extra che rendono possibile il DLSS sulle schede Nvidia.
Il più grande punto di forza di RIS rispetto a DLSS, tuttavia, è la compatibilità del gioco, anche se ci sono alcune rughe.
Il numero di giochi che attualmente supportano DLSS si aggirava appena sopra 25 al momento in cui scrivo, mentre RIS funzionerà con migliaia di giochi (praticamente qualsiasi titolo basato su DirectX 9, 10, 10+ o 12).
Nota: i lettori attenti (e la maggior parte non così acuti!) Noteranno che Direct X 11, un'API molto popolare che copre una vasta gamma di giochi là fuori in questo momento, non è inclusa.
Ho chiesto informazioni ad AMD e la società dice che sta "esaminando la compatibilità con DX11 in futuro".
Detto questo, ho partecipato a un presser ospitato da Nvidia all'E3 di quest'anno e la società si è affrettata a sottolineare che RIS non è "niente come" DLSS e che il software di nitidezza delle immagini di Nvidia era in grado di fare la stessa cosa che AMD sta facendo , con solo poche impostazioni ottimizzate nel pannello di controllo di Nvidia per ottenere un effetto simile.
Durante i miei test sulla funzione di nitidezza di Nvidia, a volte ho scoperto che gran parte dell'immagine era "troppo nitida", dove i bordi precedentemente frastagliati in qualche modo apparivano ancora più frastagliati alla vista, e niente sembrava nettamente migliore di quanto sarebbe stato se avessi lasciato il immagine da sola.
Questo aggiunge solo più credito all'idea che RIS sia più di un semplice strumento di nitidezza e in realtà adatta il modo in cui gestisce l'immagine al gioco che viene giocato.
Un ulteriore possibile indizio: il fatto che RIS sia incompatibile con DX11 suggerisce che sta succedendo di più dietro le quinte a livello API, che è molto più avanzato rispetto alla semplice nitidezza di tutto sullo schermo con un singolo cursore, come ci ha mostrato Nvidia.
Maggiori informazioni su RIS rispetto a DLSS mentre avremo più tempo dopo il lancio per calciare le gomme.
No Dent? Nessun problema...
A differenza dell'AMD Radeon RX 5700 XT, che presenta una gigantesca ammaccatura stilizzata nel guscio della scheda, l'RX 5700 presenta un rivestimento molto semplice e privo di ammaccature.
Non è tutto molto diverso da alcune schede di riferimento AMD che abbiamo visto in passato, in particolare le schede Radeon RX Vega del 2017.
Le schede iniziali dei partner di schede di AMD (Asrock, Asus, Gigabyte, MSI e altri) useranno la stessa shell semplice; i design personalizzati, previsti per agosto, sono quelli che dovrebbero diventare più creativi.
Il rivestimento opaco canna di fucile è accentuato da un logo Radeon rosso sul lato della carta, mentre il viso è decorato con la stessa scritta.
Un'inclusione notevole per coloro che sono stati fan (nessun gioco di parole) delle schede AMD negli ultimi anni è la ventola del ventilatore, un design di raffreddamento distintivo che attira l'aria dal case e la spara fuori dal retro della scheda per mantenerla l'interno del case (e il resto dei componenti) isolato da gran parte del calore espulso dalla GPU.
L'unico inconveniente? È rumoroso.
Sebbene non sia rumoroso come le versioni precedenti, afferma AMD.
Secondo l'azienda, sono stati apportati miglioramenti al design del ventilatore che dovrebbero ridurre l'uscita di rumore della ventola sull'RX 5700 a meno di 43 dB.
Abbiamo messo alla prova questa affermazione nel nostro studio di ripresa e con una lettura in decibel ambientale di 41,3 dB da due piedi di distanza, il ventilatore generava rumore a un livello di 56,5 dB.
Sicuramente più alto delle affermazioni di AMD, e anche abbastanza forte che i giocatori potrebbero voler schiaffeggiare un paio di cuffie se tengono i loro PC accanto a loro sulla scrivania.
Ad alimentare quel soffiatore il suo succo saranno due cavi di alimentazione dall'alimentatore: uno a sei pin e uno a otto pin.
I connettori si trovano sul bordo superiore e hanno la stessa configurazione della scheda RX 5700 XT.
Per quanto riguarda il loadout delle porte, la parte posteriore della Radeon RX 5700 a doppio slot presenterà tre porte DisplayPort 1.4b e una HDMI 2.0.
Questo per quanto riguarda la carta fuori.
Come si scuotono gli interni? Confrontiamo l'RX 5700 con alcuni rivali e fratelli chiave.
AMD Radeon RX 5700 contro AMD Radeon RX Vega 56
Per iniziare, confronteremo le specifiche dell'AMD Radeon RX 5700 con la scheda che AMD probabilmente intende sostituire: la Radeon RX Vega 56 (non c'è una parola ufficiale sul fatto che la produzione di Vega 56 cesserà come AMD entra nell'era RDNA, ma so cosa scommetterei.)
Mentre la Vega 56 potrebbe sembrare la scheda superiore se impilata fianco a fianco con l'RX 5700 solo sulle specifiche, sono i miglioramenti architettonici di RDNA rispetto a GCN che danno all'RX 5700 la sua spinta nelle panchine in basso.
AMD Radeon RX 5700 contro Nvidia GeForce RTX 2060
In tutti i materiali di marketing che promuovono le prestazioni della RX 5700, AMD ha confrontato la scheda con la versione di riferimento di Nvidia della GeForce RTX 2060 come punto di confronto.
Qui le cose ...








