Oggi, nell'ambito del Developer Day di Microsoft, l'azienda ha annunciato la sua collaborazione con Nvidia sulla più recente API grafica della famiglia DirectX, DirectX 12 Ultimate.
DirectX 12 Ultimate presenterà miglioramenti nel modo in cui i carichi di lavoro grafici moderni vengono gestiti e sviluppati, inclusa l'integrazione con le attuali tecniche di sviluppo del gioco come l'ombreggiatura a velocità variabile (VRS) e il feedback del campionatore per lo streaming delle texture nel pacchetto di sviluppo DirectX 12, uso di nuovi strumenti come shader mesh.
Una grande aggiunta sarà l'introduzione di nuovi strumenti di sviluppo per il ray-tracing, chiamati DXR 1.1.
DXR 1.1 rappresenta un miglioramento incrementale rispetto al set di strumenti DXR 1.0 originale.
Le tecniche che utilizza sono state sviluppate insieme a Microsoft utilizzando elementi del motore di Minecraft per aiutare a informare lo sviluppo.
Funziona, ancora una volta, offrendo agli sviluppatori un maggiore livello di controllo sui propri strumenti e, nel caso del ray tracing, consentendo agli sviluppatori di scegliere come funziona effettivamente il motore stesso.
Il DXR Deets
In DXR 1.0, una serie piatta di matematica è stata applicata alle scene che utilizzavano la luce con ray tracing in tempo reale.
Ora, in DXR 1.1, utilizzando un processo noto come "ray tracing in linea", gli sviluppatori possono controllare in modo indipendente vari aspetti di come si comporta il motore di luce che prima non era possibile armeggiare.
Successivamente, c'è un nuovo set di strumenti per le texture con DirectX Sampler Feedback.
Questo dovrebbe aiutare maggiormente gli sviluppatori di giochi di grandi dimensioni e open world.
In quei titoli, maggiore è la risoluzione di una texture, più spazio occupa nella pipeline grafica.
Quella pipeline può facilmente intasarsi quando centinaia, o addirittura migliaia, di vari elementi sullo schermo sono tutti in lizza per lo stesso spazio.
Le migliori tecniche di streaming delle texture all'interno di Sampler Feedback aumentano notevolmente l'efficienza del modo in cui le trame vengono gestite dal tuo hardware.
In teoria, questo dovrebbe dare agli sviluppatori l'opportunità di creare mondi più dettagliati che mai.
Un'altra maglia sottile
Infine, c'è l'introduzione degli shader mesh.
Gli shader mesh sono una nuova tecnica che gli sviluppatori possono utilizzare per semplificare la pipeline della geometria, che comprendeva dozzine di diversi tipi e stadi di shader che ora rientrano tutti in un'unica categoria.
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I dettagli tecnici su come l'utilizzo di mesh shader sia un'alternativa migliore rispetto alle tecnologie precedenti sono incredibilmente densi.
(Se sei così incline, puoi verificarli tu stesso sul blog degli sviluppatori di Microsoft qui.) La conclusione principale: gli sviluppatori avranno molta più libertà e risorse tecniche per creare mondi virtuali in modi che non erano stati concessi fino ad ora.
Microsoft ha annunciato che DirectX 12 Ultimate e DXR 1.1 saranno entrambi resi disponibili per tutti gli sviluppatori oggi.
Nel frattempo, Nvidia ha anche pubblicato il seguente video esplicativo con maggiori dettagli.








