Daxdi now accepts payments with Bitcoin

Hoe Spelunky Procedural Generation leuk maakte

(Afbeelding: Mossmouth, LLC)

Van alle trends die de afgelopen tien jaar de gaming-ruimte hebben veroverd, hebben er maar weinig de blijvende kracht van procedurele generatie, namelijk het schrijven van een systeem van regels voor het creëren van inhoud en het door een programma laten herhalen, uitgaande van een willekeurig "zaadje.

"

Spelers verwachten dat hun games veel inhoud en herspeelbaarheid hebben, maar het inhuren van ontwerpers en artiesten om veel unieke elementen te maken, kan voor veel studio's ver buiten hun bereik liggen.

Computers kunnen helpen.

Kunstmatige intelligentie neemt de samenstellende elementen van een gamewereld en mixt en combineert ze in duizenden of zelfs miljoenen verschillende arrangementen.

Procedurele generatie maakt vervolgens gebruik van die kracht.

Game-ontwerpers begonnen in de jaren zeventig met deze methoden te experimenteren, maar de meeste titels die ze gebruikten, waren bestraffend voor spelers.

Procedurele generatie werd het meest aangetroffen in games als Rogue en Nethack, kerkercrawlers met diepe, stompe mechanica en primitieve ASCII-graphics.

De techniek werd ook gebruikt om zonnestelsels te maken voor games als Elite.

Spelontwerper Derek Yu heeft de wereld van Aquaria uit 2007 zorgvuldig met de hand gemaakt, een onderwater Metroidvania die na de release lovende kritieken kreeg.

Maar voor zijn volgende project wilde hij een game maken met meer herspeelbaarheid.

Op forums zoals TIGSource zag hij andere ontwikkelaars zoals Minecraft's Notch experimenteren met procedurele generatie, en hij besloot het zelf te proberen.


Pak een touw

Geïnspireerd door het klassieke platformspel Spelunker uit 1983, ontwierp Yu een prototype van een titel waarin de speler afdaalde in ondergrondse grotten vol met schatten en bevolkt met agressieve fauna en dodelijke vallen.

Hoewel elke game dezelfde algemene verhaallijn volgde, waren de ervaring en uitdagingen bij elke run anders.

Dat is waar procedurele generatie binnenkwam.

De wereld van Spelunky is niet helemaal willekeurig.

In plaats daarvan gebruikt de game een complex systeem om plattegronden te bouwen uit een palet van elementen.

Elk niveau is opgedeeld in een 4-bij-4 raster van 16 "kamers", die zijn gekozen uit een aantal typen.

De speler begint altijd in een van de vier kamers op de bovenste rij en de uitgang is altijd een van de vier kamers onderaan.

Het algoritme construeert een pad tussen de ingang en de uitgang en begint onderweg details toe te voegen aan de afzonderlijke kamers.

Elk "type" kamer put uit een aantal mogelijke sjablonen, en vervolgens worden die sjablonen gevuld met blokken die waarschijnlijk speciale typen zijn.

Door deze meerlagige besluitvorming kan het systeem terrein creëren dat altijd bevaarbaar is, maar een breed scala aan uitdagingen met zich meebrengt.

Ten slotte nam Spelunky lessen uit klassieke spellen als Doom en creëerde een ecosysteem waarin bewoners en objecten interessante interacties met elkaar hebben.

Gooi naarmate je verder gaat extra visuele en moeilijkheidsveranderingen in en je hebt een recept voor een game die enorm herspeelbaar is.

Yu schreef in 2016 een heel boek over het proces.


Andere werelden

Spelunky was een onverwachte hit, eerst uitgebracht als freeware en vervolgens geport naar meerdere consoles, waaronder de Xbox 360, PS3 en PS4.

Er is zelfs een HTML5-versie.

Omdat de broncode openstaat voor de gemeenschap, bestaan ??er ook talloze fan-mods.

Het toonde aan dat het combineren van procedurele werelden met een populairder gamegenre - in dit geval Mario-achtige platformactie - een nieuw publiek van zowel gewone spelers als hardcore speedrunners kon aanspreken.

Procedurele generatie is sindsdien een essentieel instrument geworden in het arsenaal van de moderne ontwikkelaar.

Veel van de meest spraakmakende games van de afgelopen jaren hebben het gebruikt om inhoud te creëren, van de unieke werelden van Minecraft tot het enorme universum van No Man's Sky.

Het voordeel van deze methode is dat het willekeurige zaad dat in het algoritme wordt ingevoerd, vrij klein kan zijn, waardoor de bestandsgroottes kleiner worden terwijl het programma al het zware werk doet.

Zelfs als deze tools niet worden gebruikt om de primaire inhoud van een game te maken, kunnen ze nog steeds op de achtergrond verschijnen.

Kunstenaars gebruiken procedurele generatie om bossen te bevolken die er echt wild uitzien, of om niet-spelerspersonages te maken met verschillende verschijningen.

Elk jaar vinden ontwikkelaars nieuwe manieren om deze tool te gebruiken om games te maken die dieper en rijker zijn.

De Crusader Kings-spellen combineren algoritmisch gegenereerde persoonlijkheidskenmerken om te bepalen hoe de heersers zich gedragen.

Shadow of Mordor, en het vervolg, gebruikt het om de verschillende orcs te genereren waarmee je vecht.

De nieuwe Flight Simulator van Microsoft maakt gebruik van satellietgegevens uit de echte wereld die worden opgeslokt door een algoritme voor het genereren van procedures om het overgrote deel van het landschap op aarde te bouwen.


Dieper graven

Het heeft vele jaren geduurd voordat Yu het vervolg op Spelunky voorbereidde.

Een van de grotere uitdagingen voor ontwikkelaars van games die sterk leunen op procedurele generatie, is het maken van een tweede game die aanzienlijk anders aanvoelt, en niet alleen zoals er meer verschillende activa aan de kookpot zijn toegevoegd.

Een groot deel van het werk dat hij verzet, heeft te maken met de aard van de wereld zelf.

Terwijl de eerste game werkte op een behoorlijk strikt rastersysteem, brengt Spelunky 2 een reeks vloeistof- en deeltjeseffecten met zich mee.

Lava en water kunnen nu op fysiek realistische manieren door de wereld sijpelen en stromen, waardoor een nieuwe dimensie van uitdaging ontstaat.

Elk niveau heeft ook een extra "laag" die bereikbaar is via een deur.

Vind die deur en verken de wereld aan de andere kant, waarbij je de verkenbare ruimte verdubbelt.

Met het succes van de eerste game begon Yu samen te werken met BlitWorks - het bedrijf dat Spelunky porteerde naar Sony-consoles - om het vervolg te coderen.

Dankzij de invoer kon het spel veel krachtiger worden getest voordat het werd uitgebracht, wat logisch is.

Voor alle tijd die willekeurige seeding aan één kant kan besparen, moet het worden gecompenseerd door uitgebreid te experimenteren vanaf het einde van de speler.

Voor een spel dat prat gaat op eerlijkheid (zelfs bij de hoogste moeilijkheidsgraad), is het onaanvaardbaar dat een speler door het algoritme uit een overwinning wordt geschroefd.

Procedurele generatie is niet het einde en alles van het ontwerpen van games, en sommige verhalen, zoals het rijke en complexe verhaal van The Last Of Us, zullen waarschijnlijk nooit door een computer worden geschreven.

Maar het is leerzaam om te zien op welke manieren het ontwerpers en ontwikkelaars helpt de hiaten in hun games op te vullen en ons een stimulans geeft om keer op keer te spelen, waarbij we altijd het gevoel hebben dat we iets nieuws kunnen zien.

Spelunky 2 komt uit op 15 september voor PS4 en 29 september voor Windows.

(Afbeelding: Mossmouth, LLC)

Van alle trends die de afgelopen tien jaar de gaming-ruimte hebben veroverd, hebben er maar weinig de blijvende kracht van procedurele generatie, namelijk het schrijven van een systeem van regels voor het creëren van inhoud en het door een programma laten herhalen, uitgaande van een willekeurig "zaadje.

"

Spelers verwachten dat hun games veel inhoud en herspeelbaarheid hebben, maar het inhuren van ontwerpers en artiesten om veel unieke elementen te maken, kan voor veel studio's ver buiten hun bereik liggen.

Computers kunnen helpen.

Kunstmatige intelligentie neemt de samenstellende elementen van een gamewereld en mixt en combineert ze in duizenden of zelfs miljoenen verschillende arrangementen.

Procedurele generatie maakt vervolgens gebruik van die kracht.

Game-ontwerpers begonnen in de jaren zeventig met deze methoden te experimenteren, maar de meeste titels die ze gebruikten, waren bestraffend voor spelers.

Procedurele generatie werd het meest aangetroffen in games als Rogue en Nethack, kerkercrawlers met diepe, stompe mechanica en primitieve ASCII-graphics.

De techniek werd ook gebruikt om zonnestelsels te maken voor games als Elite.

Spelontwerper Derek Yu heeft de wereld van Aquaria uit 2007 zorgvuldig met de hand gemaakt, een onderwater Metroidvania die na de release lovende kritieken kreeg.

Maar voor zijn volgende project wilde hij een game maken met meer herspeelbaarheid.

Op forums zoals TIGSource zag hij andere ontwikkelaars zoals Minecraft's Notch experimenteren met procedurele generatie, en hij besloot het zelf te proberen.


Pak een touw

Geïnspireerd door het klassieke platformspel Spelunker uit 1983, ontwierp Yu een prototype van een titel waarin de speler afdaalde in ondergrondse grotten vol met schatten en bevolkt met agressieve fauna en dodelijke vallen.

Hoewel elke game dezelfde algemene verhaallijn volgde, waren de ervaring en uitdagingen bij elke run anders.

Dat is waar procedurele generatie binnenkwam.

De wereld van Spelunky is niet helemaal willekeurig.

In plaats daarvan gebruikt de game een complex systeem om plattegronden te bouwen uit een palet van elementen.

Elk niveau is opgedeeld in een 4-bij-4 raster van 16 "kamers", die zijn gekozen uit een aantal typen.

De speler begint altijd in een van de vier kamers op de bovenste rij en de uitgang is altijd een van de vier kamers onderaan.

Het algoritme construeert een pad tussen de ingang en de uitgang en begint onderweg details toe te voegen aan de afzonderlijke kamers.

Elk "type" kamer put uit een aantal mogelijke sjablonen, en vervolgens worden die sjablonen gevuld met blokken die waarschijnlijk speciale typen zijn.

Door deze meerlagige besluitvorming kan het systeem terrein creëren dat altijd bevaarbaar is, maar een breed scala aan uitdagingen met zich meebrengt.

Ten slotte nam Spelunky lessen uit klassieke spellen als Doom en creëerde een ecosysteem waarin bewoners en objecten interessante interacties met elkaar hebben.

Gooi naarmate je verder gaat extra visuele en moeilijkheidsveranderingen in en je hebt een recept voor een game die enorm herspeelbaar is.

Yu schreef in 2016 een heel boek over het proces.


Andere werelden

Spelunky was een onverwachte hit, eerst uitgebracht als freeware en vervolgens geport naar meerdere consoles, waaronder de Xbox 360, PS3 en PS4.

Er is zelfs een HTML5-versie.

Omdat de broncode openstaat voor de gemeenschap, bestaan ??er ook talloze fan-mods.

Het toonde aan dat het combineren van procedurele werelden met een populairder gamegenre - in dit geval Mario-achtige platformactie - een nieuw publiek van zowel gewone spelers als hardcore speedrunners kon aanspreken.

Procedurele generatie is sindsdien een essentieel instrument geworden in het arsenaal van de moderne ontwikkelaar.

Veel van de meest spraakmakende games van de afgelopen jaren hebben het gebruikt om inhoud te creëren, van de unieke werelden van Minecraft tot het enorme universum van No Man's Sky.

Het voordeel van deze methode is dat het willekeurige zaad dat in het algoritme wordt ingevoerd, vrij klein kan zijn, waardoor de bestandsgroottes kleiner worden terwijl het programma al het zware werk doet.

Zelfs als deze tools niet worden gebruikt om de primaire inhoud van een game te maken, kunnen ze nog steeds op de achtergrond verschijnen.

Kunstenaars gebruiken procedurele generatie om bossen te bevolken die er echt wild uitzien, of om niet-spelerspersonages te maken met verschillende verschijningen.

Elk jaar vinden ontwikkelaars nieuwe manieren om deze tool te gebruiken om games te maken die dieper en rijker zijn.

De Crusader Kings-spellen combineren algoritmisch gegenereerde persoonlijkheidskenmerken om te bepalen hoe de heersers zich gedragen.

Shadow of Mordor, en het vervolg, gebruikt het om de verschillende orcs te genereren waarmee je vecht.

De nieuwe Flight Simulator van Microsoft maakt gebruik van satellietgegevens uit de echte wereld die worden opgeslokt door een algoritme voor het genereren van procedures om het overgrote deel van het landschap op aarde te bouwen.


Dieper graven

Het heeft vele jaren geduurd voordat Yu het vervolg op Spelunky voorbereidde.

Een van de grotere uitdagingen voor ontwikkelaars van games die sterk leunen op procedurele generatie, is het maken van een tweede game die aanzienlijk anders aanvoelt, en niet alleen zoals er meer verschillende activa aan de kookpot zijn toegevoegd.

Een groot deel van het werk dat hij verzet, heeft te maken met de aard van de wereld zelf.

Terwijl de eerste game werkte op een behoorlijk strikt rastersysteem, brengt Spelunky 2 een reeks vloeistof- en deeltjeseffecten met zich mee.

Lava en water kunnen nu op fysiek realistische manieren door de wereld sijpelen en stromen, waardoor een nieuwe dimensie van uitdaging ontstaat.

Elk niveau heeft ook een extra "laag" die bereikbaar is via een deur.

Vind die deur en verken de wereld aan de andere kant, waarbij je de verkenbare ruimte verdubbelt.

Met het succes van de eerste game begon Yu samen te werken met BlitWorks - het bedrijf dat Spelunky porteerde naar Sony-consoles - om het vervolg te coderen.

Dankzij de invoer kon het spel veel krachtiger worden getest voordat het werd uitgebracht, wat logisch is.

Voor alle tijd die willekeurige seeding aan één kant kan besparen, moet het worden gecompenseerd door uitgebreid te experimenteren vanaf het einde van de speler.

Voor een spel dat prat gaat op eerlijkheid (zelfs bij de hoogste moeilijkheidsgraad), is het onaanvaardbaar dat een speler door het algoritme uit een overwinning wordt geschroefd.

Procedurele generatie is niet het einde en alles van het ontwerpen van games, en sommige verhalen, zoals het rijke en complexe verhaal van The Last Of Us, zullen waarschijnlijk nooit door een computer worden geschreven.

Maar het is leerzaam om te zien op welke manieren het ontwerpers en ontwikkelaars helpt de hiaten in hun games op te vullen en ons een stimulans geeft om keer op keer te spelen, waarbij we altijd het gevoel hebben dat we iets nieuws kunnen zien.

Spelunky 2 komt uit op 15 september voor PS4 en 29 september voor Windows.

Daxdi

Daxdi.com Cookies

Bij Daxdi.com gebruiken we cookies (technische en profielcookies, zowel van ons als van derden) om u een betere online ervaring te bieden en om u gepersonaliseerde online commerciële berichten te sturen volgens uw voorkeuren. Als u ervoor kiest om door te gaan of om toegang te krijgen tot de inhoud van onze website zonder uw keuzes aan te passen, gaat u akkoord met het gebruik van cookies.

Voor meer informatie over ons cookiebeleid en het weigeren van cookies

toegang hier.

Voorkeuren

Ga verder met