De lancering van AMD's next-gen - nu nieuw-gen- "Navi" -kaarten was een tumultueuze lancering vol grote aankondigingen, Nvidia-tegenmaatregelen en verrassende prijsverlagingen.
De onorthodoxe "7/7" -uitrol van de kaarten (op zondag 7 juli) liep parallel met de 7-nanometer (7nm) procestechnologie die eraan ten grondslag lag.
De Radeon RX 5700, de onderkant van de eerste twee kaarten die debuteren, is een grafische kaart van $ 349, gebaseerd op een geheel nieuwe GPU-architectuur, en het is een grote stap in de goede richting, met concurrerende prestaties voor een agressieve prijs.
Zelfs als het een beetje warm en luid wordt onder de kraag, is het een sterke keuze voor 1440p-gaming met maximale detailinstellingen.
En door de prijzen enkele dagen voor de lancering te verlagen, zette AMD een behendige omgekeerde beweging op Nvidia en zijn al even nieuwe GeForce RTX Super-lijn van GPU's.
We denken nog steeds dat de Radeon RX 5700 XT van $ 399 een iets betere weddenschap voor 1440p-gaming is, voor slechts $ 50 meer, maar beide zouden ervoor moeten zorgen dat Nvidia voor het eerst in lange tijd zijn midrange-kaartspel gaat zweten.
Architectuur, geëvolueerd: AMD RDNA
Voor deze ronde van videokaartreleases heeft AMD de onderliggende Graphics Core Next (GCN) -architectuur die zijn kaarten sinds 2012 van stroom voorziet, volledig vernieuwd.
Het GCN / GCN + -tijdperk was de langste periode die AMD heeft vastgehouden aan een enkele chiparchitectuur sinds de bedrijf verwierf ATI in 2006.
De nieuwe architectuur, genaamd Radeon DNA (RDNA), brengt een hele reeks innovaties met zich mee die erop gericht zijn AMD concurrerend te houden met de Team Green-gigant verderop in de straat in Santa Clara.
AMD-kaarten hebben inderdaad al heel lang tientallen van deze veranderingen nodig, en de overgang van GCN naar RDNA duidt op een grote verschuiving in de manier waarop het bedrijf zijn grafische ambities op de algemene markt bekijkt, meer dan alleen afzonderlijke kaarten.
Hoewel de Radeon RX 5700 en Radeon 5700 XT onze introductie tot RDNA kunnen zijn, maakte AMD tijdens zijn E3-livestream duidelijk dat RDNA de basis zal worden voor alle GPU-inspanningen van het bedrijf.
Dat omvat het leveren van cloud gaming-services met schaalbare RDNA-oplossingen, het injecteren van beide next-gen consoles met RDNA GPU's en het samenwerken met Samsung om de komende jaren RDNA mobiele chips naar smartphones te brengen.
U kunt een meer gedetailleerde uitsplitsing van RDNA-toevoegingen en verbeteringen lezen in onze begeleidende analyse van de AMD Radeon 5700 XT, die hierboven is gelinkt.
(Er wordt daar ook wat gepraat over de ondersteuning van de nieuwe kaarten voor PCI Express 4.0, hoewel dat eigenlijk slechts een bijzaak is.) In het belang van deze recensie zijn de belangrijke dingen om te onthouden onder de beweringen van AMD de verbeteringen in energie-efficiëntie ( 1,5 keer vermogen per watt vergeleken met vorige generaties) en 1,25 keer betere prestaties per klok.
We zullen zien hoe dat zich in een oogwenk manifesteert bij het testen.
Eerst een beetje over enkele sleuteltechnologieën die aan de softwarekant opduiken, en dan een blik op de eerste RX 5700-kaart.
Aan de softwarekant, een hoop nieuwe
Met de release van RDNA komen er drie nieuwe verbeteringen aan de kant van AMD's Radeon Software: Anti-Lag, FidelityFX en Radeon Image Sharpening (RIS).
Laten we eerst Anti-Lag aanpakken.
Deze functie is bedoeld om de reactietijd tussen invoer en weergave te verkorten door middel van een reeks creatieve oplossingen die in wezen het verschil in vertragingstijd overbruggen dat kan optreden tussen de manier waarop een CPU vertragingstijd verwerkt en hoe de GPU deze verwerkt.
Wanneer deze twee niet synchroon lopen, kan dit leiden tot een grotere vertraging bij beide.
Maar wanneer u dichter bij het synchroniseren van de technieken komt, maakt dit het verschil goed en leidt het tot een algehele soepelere ervaring, met klik-naar-scherm-reactietijden met lagere latentie.
Het verschil is waarschijnlijk onmerkbaar voor iedereen die geen Counter Strike: Global Offensive esports pro-gamer van het hoogste niveau is, maar het is nog steeds leuk om te zien dat AMD het probleem aanpakt.
De tweede is AMD's nieuwe FidelityFX-software, die enkele open-source, op ontwikkelaars gerichte tools bevat.
Ze geven game-ontwikkelaars de mogelijkheid om subtiele aspecten van hun game-visuals te verbeteren zonder de engine zwaarder te belasten via verschillende nabewerkingseffecten.
De derde technologie-upgrade, de toevoeging van RIS, is naar mijn mening de grootste deal.
RIS is AMD's antwoord op Nvidia's Deep Learning Super Sampling (DLSS) anti-aliasing-algoritme.
Kortom, DLSS is een nieuw type anti-aliasing, net als SMAA of FXAA, dat een game voedt via Nvidia's AI-supercomputers voor neurale netwerken.
Deze computers "leren" vervolgens elk gebied van het spel en nemen intelligente beslissingen over waar ze de dingen per bron moeten afronden, waardoor de framesnelheden worden verhoogd door de spanning van de kaartspieren te verminderen.
Uiteindelijk (door een aantal zeer gecompliceerde wiskunde), stelt dit Nvidia in staat om een ??afbeelding die draait op 4K naar 1440p te verkleinen, zonder de visuele getrouwheid te verliezen waardoor een game eruit zou zien alsof deze wordt weergegeven in 4K.
Het resultaat? Veel snellere framesnelheden voor games die dit ondersteunen (gemiddeld 30 procent), met weinig overhead op de kaart of verlies van visuele kwaliteit.
AMD's RIS-benadering gaat de tegenovergestelde richting uit, door een 1440p-afbeelding op te schalen om eruit te zien alsof het wordt weergegeven in 4K door alleen verbeteringen aan te brengen.
Ondanks mijn aandringen op het Tech Day-persevenement van het bedrijf in Los Angeles een paar weken geleden, rond de tijd van de E3-beurs, zou de ingenieur die verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van RIS geen details onthullen over hoe RIS precies werkt.
Tijdens datzelfde evenement kreeg ik echter de gelegenheid om Battlefield V naast elkaar te zien draaien op DLSS en RIS.
Nadat ik de functie voor mezelf heb getest, geef ik persoonlijk de voorkeur aan de RIS-afbeelding, niet alleen vanwege de visuele helderheid maar ook vanwege de prestaties.
Battlefield V met een snelheid van 1440p met RIS liep bijna twee keer zo snel als de game in 4K met DLSS, en opnieuw zag ik er in mijn ogen bijna net zo goed uit.
In een praktische game-omgeving zoals Battlefield V, waar veel van de beweging snel is, is de hoeveelheid tijd die je zou nemen om te zitten en de pixels op je wapen te tellen in principe nihil.
Oplossingen zoals RIS overbruggen dus de kloof tussen perfecte grafische getrouwheid en simpelweg "er goed uitzien" om vloeiendere randen en snellere prestaties te bieden, allemaal zonder de noodzaak van de extra Tensor-kernen die DLSS mogelijk maken op Nvidia-kaarten.
Het grootste verkoopargument van RIS ten opzichte van DLSS is echter de compatibiliteit van games, hoewel er enkele rimpels zijn.
Het aantal games dat momenteel DLSS ondersteunt, zweefde op dit moment net boven de 25, terwijl RIS met duizenden games zal werken (vrijwel elke titel op basis van DirectX 9, 10, 10+ of 12).
Opmerking: lezers met scherpe (en meest minder scherpe!) Ogen zullen opmerken dat Direct X 11, een enorm populaire API die momenteel een enorm scala aan games bestrijkt, niet is inbegrepen.
Ik vroeg AMD hierover, en het bedrijf zegt dat het "in de toekomst naar DX11-compatibiliteit kijkt".
Dit alles gezegd hebbende, ik woonde een perser bij die door Nvidia werd georganiseerd op de E3 van dit jaar, en het bedrijf wees er snel op dat RIS "niets lijkt op" DLSS, en dat Nvidia's eigen software voor het verscherpen van afbeeldingen in staat was om hetzelfde te doen als AMD doet , met slechts een paar instellingen die zijn aangepast in het Nvidia-configuratiescherm om een ??soortgelijk effect te bereiken.
Bij mijn eigen testen van de Nvidia-verscherpingsfunctie, ontdekte ik soms dat een groot deel van het beeld 'te scherp' was geworden, waarbij eerder gekartelde randen er op de een of andere manier nog gekarteld uitzagen en niets er duidelijk beter uitzag dan wanneer ik de afbeelding alleen.
Dit voegt alleen maar meer geloof toe aan het idee dat RIS meer is dan een simpele verscherpingstool, en eigenlijk de manier waarop het de afbeelding verwerkt, aanpast aan het spel dat wordt gespeeld.
Een bijkomende, mogelijke aanwijzing: het feit dat RIS niet compatibel is met DX11 suggereert dat er meer gebeurt achter de schermen bij de API-laag, die veel geavanceerder is dan simpelweg alles op het scherm verscherpen met een enkele schuifregelaar, zoals Nvidia ons liet zien.
Meer over RIS versus DLSS naarmate we na de lancering wat meer tijd krijgen om de banden te trappen.
Geen deuk? Geen probleem...
In tegenstelling tot de AMD Radeon RX 5700 XT, die een gigantische gestileerde deuk in de kaartbehuizing heeft, heeft de RX 5700 een zeer eenvoudige, deukloze ommanteling.
Het verschilt niet al te veel van sommige AMD-referentiekaarten die we in het verleden hebben gezien, met name de Radeon RX Vega-kaarten van 2017.
Initiële kaarten van AMD's kaartpartners (Asrock, Asus, Gigabyte, MSI en anderen) zullen dezelfde gewone shell gebruiken; op maat gemaakte ontwerpen, verwacht in augustus, zijn degenen die creatiever zouden moeten worden.
De matte gunmetal omhulling wordt geaccentueerd door een rood Radeon-logo aan de zijkant van de kaart, terwijl de voorkant is versierd met dezelfde letters.
Een opvallende toevoeging voor degenen die de afgelopen jaren een fan zijn geweest (geen woordspeling) van AMD-kaarten, is de ventilator, een onderscheidend koelontwerp dat lucht uit de behuizing trekt en deze uit de achterkant van de kaart schiet om te bewaren de binnenkant van uw behuizing (en de rest van uw componenten) geïsoleerd van veel van de uitgestoten GPU-warmte.
Het enige nadeel? Het is luid.
Hoewel niet zo luid als eerdere versies, zegt AMD.
Volgens het bedrijf zijn er verbeteringen aangebracht in het ontwerp van de blazer die de geluidsproductie van de ventilator op de RX 5700 moeten verminderen tot minder dan 43 dB.
We hebben deze claim op de proef gesteld in onze filmstudio, en bij een omgevingsdecibelwaarde van 41,3 dB vanaf 60 cm afstand, produceerde de blazer geluid met een niveau van 56,5 dB.
Zeker hoger dan de beweringen van AMD, en ook luid genoeg dat gamers misschien een koptelefoon willen gebruiken als ze hun pc naast zich op hun bureau houden.
Om die blazer zijn sap te voeden, worden twee stroomkabels van de voeding geleverd: een zes-pins en een acht-pins.
De connectoren bevinden zich aan de bovenrand en hebben dezelfde configuratie als op de RX 5700 XT-kaart.
Wat betreft de poortuitrusting, zal de achterkant van de Radeon RX 5700 met twee sleuven drie DisplayPort 1.4b-poorten en één HDMI 2.0 bevatten.
Tot zover de kaart buiten.
Hoe worden de internals eruit geschud? Laten we de RX 5700 vergelijken met een paar belangrijke rivalen en broers en zussen.
AMD Radeon RX 5700 versus AMD Radeon RX Vega 56
Om te beginnen gaan we de specificaties van de AMD Radeon RX 5700 vergelijken met de kaart die AMD waarschijnlijk wil vervangen: de Radeon RX Vega 56.
(Er is geen officieel woord over de vraag of de productie van de Vega 56 zal stoppen als AMD gaat het RDNA-tijdperk binnen, maar ik weet wat ik zou wedden.)
Hoewel de Vega 56 misschien de superieure kaart lijkt wanneer hij zij aan zij met de RX 5700 wordt gestapeld, alleen wat betreft specificaties, zijn het de architectonische verbeteringen van RDNA versus GCN die de RX 5700 een boost geven in banken beneden.
AMD Radeon RX 5700 versus Nvidia GeForce RTX 2060
In al het marketingmateriaal waarin de prestaties van de RX 5700 worden aangeprezen, heeft AMD de kaart als vergelijkingspunt vergeleken met Nvidia's referentieversie van de GeForce RTX 2060.
Hier dingen ...








