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Comment Rogue a engendré le genre de jeu notoirement difficile `` Roguelike '

(Image: Epyx, Inc.

/ Pixel Games UK)

C'est un véritable accomplissement d'avoir un genre nommé d'après votre jeu, et peu de gens peuvent le revendiquer.

Mais Rogue de Michael Toy et Glenn Wichman, sorti pour la première fois sur les ordinateurs centraux en 1980, a réussi.

Vous ne pouvez pas lancer une pierre sur Steam ces jours-ci sans frapper un roguelike, et maintenant la recette originale arrive sur la plate-forme le 21 octobre.

Puissance.


Hark, aventurier

Beaucoup des premiers jeux informatiques ont adopté les paramètres fantastiques des RPG de table comme Dungeons & Dragons.

En 1976, Colossal Cave Adventure a été un premier succès dans le milieu, se propageant sur les mainframes PDP-10 des collèges et des entreprises de technologie.

Mais ce jeu, et ses contemporains, avaient les mêmes quelques défauts: ils étaient basés sur du texte et prédéterminés.

Une fois que vous saviez comment obtenir le trésor au plus profond de la grotte, il n'y avait plus de défis à relever.

Toy et Wichman, qui étaient étudiants à l'UC Santa Cruz, voulaient faire passer le genre fantastique à un niveau supérieur.

Inspirés par le jeu mainframe fondateur de Star Trek - qui représentait ses vaisseaux spatiaux à l'aide de caractères du clavier dans le vide noir de l'écran - ils ont conçu un système basé sur ASCII utilisant la bibliothèque de malédictions de BSD Unix pour dessiner les murs, les trésors et les habitants de leur labyrinthe.

.

Pour rendre chaque jeu différent, ils ont d'abord mis en œuvre des conceptions de cartes purement aléatoires.

Comme de nombreux designers l'ont découvert depuis, cela n'a pas fait beaucoup de plaisir.

Après quelques itérations, ils ont opté pour un système de conception procédurale qui a commencé avec un cadre de grille 3x3, a peuplé chaque espace d'une pièce, puis a créé des passages entre eux.

À partir de là, des monstres, des objets et des pièges ont été ajoutés selon un système de règles.

Le résultat final était comme à rien que les joueurs n'avaient joué auparavant - un défi constamment rafraîchissant qui testait les compétences de pensée critique, pas la mémorisation.

Après le playtesting, les programmeurs ont également présenté l'autre pilier du roguelike: la mort permanente.

Aucune sauvegarde, aucun mot de passe, non continue - quand votre aventurier est tombé dans le donjon, c'était tout.

Commencez par le début et essayez plus fort la prochaine fois.

Il est important de noter que certains jeux ont puisé dans des thèmes similaires avant Rogue, notamment Beneath Apple Manor de 1978 pour Apple II, mais c'est celui qui s'est répandu le plus loin et qui avait le plus de longévité.


Explosion de donjon

Au cours des prochaines années, Rogue se développera et se développera.

Le programmeur Ken Arnold rejoindra l'équipe, améliorant les performances du jeu et la génération procédurale.

Après avoir quitté l'université, l'équipe a fondé AI Design pour le porter sur les micro-ordinateurs du milieu des années 1980, exposant un nouveau public à Rogue et à ses subtilités.

Malheureusement, ce n'était pas un succès commercial.

Les joueurs à la maison s'étaient déjà habitués à des graphismes plus complexes, mais, dans l'un de ces scénarios tous ceux qui ont vu le Velvet Underground ont créé leur propre groupe, cela a inspiré toute une génération de contrefaçons et d'hommages.

Le code source de Rogue a été publié et les programmeurs de sous-sol et de chambre à coucher du monde entier ont commencé à le manipuler pour créer leurs propres jeux.

Le plus tristement célèbre était probablement NetHack, lui-même une extension du jeu Hack de 1982.

Travaillant à partir du même concept narratif - descendant dans un donjon pour récupérer l'Amulette d'Yendor - NetHack a tout amplifié à des niveaux absurdes.

L'aventure s'étendait désormais sur 50 étages aléatoires, grouillant d'une énorme ménagerie de bêtes.

Les options des joueurs se sont étendues au-delà du simple combat, et ils pouvaient jurer fidélité à des dieux étranges, adopter des animaux de compagnie, creuser des tombes et bien plus encore.

Le public japonais est également venu au genre par son propre chemin.

Les développeurs de Chunsoft ont été inspirés pour prendre les mécanismes de base de roguelike et leur donner une touche JRPG avec la série Mysterious Dungeon.

Dotés de graphismes brillants et de dessins animés et d'une interface simplifiée, ils ont contribué à populariser le robot d'exploration de donjon procédural.

Ces jeux connaîtront un franc succès, avec plus de 30 titres dans la franchise.

Ils ont également massé un peu le concept de la mort permanente pour le rendre plus convivial, expulsant simplement le joueur de son donjon actuel à l'expiration.

Les propriétés existantes comme Pokemon, Final Fantasy et Etrian Odyssey obtiendraient également leurs propres jeux Mysterious Dungeon.

D'autres jeux se sont inspirés de Rogue mais se sont éloignés des graphismes ASCII primitifs de ce jeu.

1987 Le titre Macintosh Scarab of Ra est passé à une perspective à la première personne alors que les joueurs exploraient la Grande Pyramide, évitant les ennemis et collectant des artefacts.

Aux États-Unis, des éléments du genre inspireraient également des franchises massivement réussies.

Diablo de Blizzard présentait une boucle de jeu plus basée sur l'action, mais livrait des donjons générés de manière procédurale et un butin aléatoire à identifier, et il est devenu l'un des jeux déterminants de la fin des années 1990.


L'esprit de l'ordinateur

La génération procédurale utilisée dans Rogue et ses enfants a puisé dans l'un des plus grands atouts des ordinateurs: leur capacité à analyser les chiffres sans effort.

Il faudrait des heures de maître de donjon humain pour dessiner les cavernes et les catacombes que Rogue a fait en quelques millisecondes.

Bien que ses routines de génération procédurales soient primitives, elles ont jeté les bases de systèmes similaires dans des jeux beaucoup plus complexes comme No Man's Sky.

Roguelikes est devenu connu pour son gameplay émergent, permettant aux joueurs d'interagir avec des systèmes de plus en plus complexes de diverses manières.

Au lieu de sauter à travers des cerceaux soigneusement arrangés, les joueurs ont à chaque fois relevé leurs propres défis uniques, créés par leurs actions dans le monde du jeu.

Ce genre de trouvez votre propre plaisir est devenu la clé du succès des jeux de bac à sable comme Grand Theft Auto III, où le récit du développeur n'était qu'un squelette sur lequel accrocher une série de moments marquants créés par les joueurs.

Au début des années 2000, les roguelikes ont connu un regain de popularité avec l'essor du mouvement de développement de jeux indépendants.

Les jeux d'action comme Spelunky et The Binding Of Isaac ont repris les philosophies clés du genre - niveaux générés de manière procédurale, mort permanente et une grande variété de systèmes croisés - et les ont retirés du modèle au tour par tour, obligeant les joueurs à peaufiner également leurs réflexes.

.

Cette philosophie s'est étendue à encore plus de types de gameplay, comme le jeu de cartes de construction de deck Slay the Spire.

La difficulté notoire des roguelikes est devenue un élément clé du genre.

Contrairement à de nombreux jeux, dans lesquels la progression du joueur peut être stoppée simplement par les mathématiques, les roguelikes tirent leur difficulté du joueur lui-même.

Chaque problème que vous rencontrez est théoriquement résoluble, mais vous ne pouvez pas mémoriser ou forcer votre chemin.

Ils incarnent la philosophie du git gud, forçant les passionnés à maîtriser ces systèmes complexes pour réussir.

Prendre la décision apparemment simple de laisser le logiciel faire plus de tâches lourdes a transformé le métier de développement de jeux tel que nous le connaissons, en éloignant le support des réplications fidèles des systèmes existants pour créer des mondes numériques à part entière.

Bien que le Rogue original puisse sembler primitif aujourd'hui, il vaut la peine d'être possédé simplement à cause de ce qu'il a inspiré.

Rogue sort sur Steam le 21 octobre.

(Image: Epyx, Inc.

/ Pixel Games UK)

C'est un véritable accomplissement d'avoir un genre nommé d'après votre jeu, et peu de gens peuvent le revendiquer.

Mais Rogue de Michael Toy et Glenn Wichman, sorti pour la première fois sur les ordinateurs centraux en 1980, a réussi.

Vous ne pouvez pas lancer une pierre sur Steam ces jours-ci sans frapper un roguelike, et maintenant la recette originale arrive sur la plate-forme le 21 octobre.

Puissance.


Hark, aventurier

Beaucoup des premiers jeux informatiques ont adopté les paramètres fantastiques des RPG de table comme Dungeons & Dragons.

En 1976, Colossal Cave Adventure a été un premier succès dans le milieu, se propageant sur les mainframes PDP-10 des collèges et des entreprises de technologie.

Mais ce jeu, et ses contemporains, avaient les mêmes quelques défauts: ils étaient basés sur du texte et prédéterminés.

Une fois que vous saviez comment obtenir le trésor au plus profond de la grotte, il n'y avait plus de défis à relever.

Toy et Wichman, qui étaient étudiants à l'UC Santa Cruz, voulaient faire passer le genre fantastique à un niveau supérieur.

Inspirés par le jeu mainframe fondateur de Star Trek - qui représentait ses vaisseaux spatiaux à l'aide de caractères du clavier dans le vide noir de l'écran - ils ont conçu un système basé sur ASCII utilisant la bibliothèque de malédictions de BSD Unix pour dessiner les murs, les trésors et les habitants de leur labyrinthe.

.

Pour rendre chaque jeu différent, ils ont d'abord mis en œuvre des conceptions de cartes purement aléatoires.

Comme de nombreux designers l'ont découvert depuis, cela n'a pas fait beaucoup de plaisir.

Après quelques itérations, ils ont opté pour un système de conception procédurale qui a commencé avec un cadre de grille 3x3, a peuplé chaque espace d'une pièce, puis a créé des passages entre eux.

À partir de là, des monstres, des objets et des pièges ont été ajoutés selon un système de règles.

Le résultat final était comme à rien que les joueurs n'avaient joué auparavant - un défi constamment rafraîchissant qui testait les compétences de pensée critique, pas la mémorisation.

Après le playtesting, les programmeurs ont également présenté l'autre pilier du roguelike: la mort permanente.

Aucune sauvegarde, aucun mot de passe, non continue - quand votre aventurier est tombé dans le donjon, c'était tout.

Commencez par le début et essayez plus fort la prochaine fois.

Il est important de noter que certains jeux ont puisé dans des thèmes similaires avant Rogue, notamment Beneath Apple Manor de 1978 pour Apple II, mais c'est celui qui s'est répandu le plus loin et qui avait le plus de longévité.


Explosion de donjon

Au cours des prochaines années, Rogue se développera et se développera.

Le programmeur Ken Arnold rejoindra l'équipe, améliorant les performances du jeu et la génération procédurale.

Après avoir quitté l'université, l'équipe a fondé AI Design pour le porter sur les micro-ordinateurs du milieu des années 1980, exposant un nouveau public à Rogue et à ses subtilités.

Malheureusement, ce n'était pas un succès commercial.

Les joueurs à la maison s'étaient déjà habitués à des graphismes plus complexes, mais, dans l'un de ces scénarios tous ceux qui ont vu le Velvet Underground ont créé leur propre groupe, cela a inspiré toute une génération de contrefaçons et d'hommages.

Le code source de Rogue a été publié et les programmeurs de sous-sol et de chambre à coucher du monde entier ont commencé à le manipuler pour créer leurs propres jeux.

Le plus tristement célèbre était probablement NetHack, lui-même une extension du jeu Hack de 1982.

Travaillant à partir du même concept narratif - descendant dans un donjon pour récupérer l'Amulette d'Yendor - NetHack a tout amplifié à des niveaux absurdes.

L'aventure s'étendait désormais sur 50 étages aléatoires, grouillant d'une énorme ménagerie de bêtes.

Les options des joueurs se sont étendues au-delà du simple combat, et ils pouvaient jurer fidélité à des dieux étranges, adopter des animaux de compagnie, creuser des tombes et bien plus encore.

Le public japonais est également venu au genre par son propre chemin.

Les développeurs de Chunsoft ont été inspirés pour prendre les mécanismes de base de roguelike et leur donner une touche JRPG avec la série Mysterious Dungeon.

Dotés de graphismes brillants et de dessins animés et d'une interface simplifiée, ils ont contribué à populariser le robot d'exploration de donjon procédural.

Ces jeux connaîtront un franc succès, avec plus de 30 titres dans la franchise.

Ils ont également massé un peu le concept de la mort permanente pour le rendre plus convivial, expulsant simplement le joueur de son donjon actuel à l'expiration.

Les propriétés existantes comme Pokemon, Final Fantasy et Etrian Odyssey obtiendraient également leurs propres jeux Mysterious Dungeon.

D'autres jeux se sont inspirés de Rogue mais se sont éloignés des graphismes ASCII primitifs de ce jeu.

1987 Le titre Macintosh Scarab of Ra est passé à une perspective à la première personne alors que les joueurs exploraient la Grande Pyramide, évitant les ennemis et collectant des artefacts.

Aux États-Unis, des éléments du genre inspireraient également des franchises massivement réussies.

Diablo de Blizzard présentait une boucle de jeu plus basée sur l'action, mais livrait des donjons générés de manière procédurale et un butin aléatoire à identifier, et il est devenu l'un des jeux déterminants de la fin des années 1990.


L'esprit de l'ordinateur

La génération procédurale utilisée dans Rogue et ses enfants a puisé dans l'un des plus grands atouts des ordinateurs: leur capacité à analyser les chiffres sans effort.

Il faudrait des heures de maître de donjon humain pour dessiner les cavernes et les catacombes que Rogue a fait en quelques millisecondes.

Bien que ses routines de génération procédurales soient primitives, elles ont jeté les bases de systèmes similaires dans des jeux beaucoup plus complexes comme No Man's Sky.

Roguelikes est devenu connu pour son gameplay émergent, permettant aux joueurs d'interagir avec des systèmes de plus en plus complexes de diverses manières.

Au lieu de sauter à travers des cerceaux soigneusement arrangés, les joueurs ont à chaque fois relevé leurs propres défis uniques, créés par leurs actions dans le monde du jeu.

Ce genre de trouvez votre propre plaisir est devenu la clé du succès des jeux de bac à sable comme Grand Theft Auto III, où le récit du développeur n'était qu'un squelette sur lequel accrocher une série de moments marquants créés par les joueurs.

Au début des années 2000, les roguelikes ont connu un regain de popularité avec l'essor du mouvement de développement de jeux indépendants.

Les jeux d'action comme Spelunky et The Binding Of Isaac ont repris les philosophies clés du genre - niveaux générés de manière procédurale, mort permanente et une grande variété de systèmes croisés - et les ont retirés du modèle au tour par tour, obligeant les joueurs à peaufiner également leurs réflexes.

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Cette philosophie s'est étendue à encore plus de types de gameplay, comme le jeu de cartes de construction de deck Slay the Spire.

La difficulté notoire des roguelikes est devenue un élément clé du genre.

Contrairement à de nombreux jeux, dans lesquels la progression du joueur peut être stoppée simplement par les mathématiques, les roguelikes tirent leur difficulté du joueur lui-même.

Chaque problème que vous rencontrez est théoriquement résoluble, mais vous ne pouvez pas mémoriser ou forcer votre chemin.

Ils incarnent la philosophie du git gud, forçant les passionnés à maîtriser ces systèmes complexes pour réussir.

Prendre la décision apparemment simple de laisser le logiciel faire plus de tâches lourdes a transformé le métier de développement de jeux tel que nous le connaissons, en éloignant le support des réplications fidèles des systèmes existants pour créer des mondes numériques à part entière.

Bien que le Rogue original puisse sembler primitif aujourd'hui, il vaut la peine d'être possédé simplement à cause de ce qu'il a inspiré.

Rogue sort sur Steam le 21 octobre.

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