Jump Force er et arena-kampspil, der sætter snesevis af berømte Shonen Jump tegn mod hinanden i en kamp for at redde Jorden.
Du opretter hold med tre krigere og kæmper i 1 mod 1 kampe, mærker i dine reserver eller bruger dem som support for at holde din combo i gang.
På hovedet er kampen hurtig og hektisk, selvom en håndfuld karakterer føler sig ubalancerede i forhold til resten af ??rollebesætningen.
På ulempen har spillet en uinteressant historietilstand, meget gentagne missioner og forfærdelige scener, der har en akavet visuel æstetik, der gengiver sin tegneseriebesætning på en semi-realistisk måde.
Jump Force er en sjov afhentning til Shonen Jump manga fans, men med så få skiller sig ud elementer uden for sin kamp, ??føles pc-spillet som et budget titel snarere end en fuld $ 59,99 køb.
Præsentationsproblemer
Jump Force's største svaghed er dens historie, som er sørgeligt forenklet og gør dårlig brug af dens robuste rollebesætning.
Man skulle tro, at et crossover-kampspil med nogle af de mest fremtrædende og indflydelsesrige Shonen Jump franchise, såsom drage kugle, Knytnæve til Northstarog Naruto, ville give disse karakterer noget interessant at gøre.
I stedet bruger Jump Force kedelig karakterudveksling mellem tegn i loopede animationer for at få plotpoint ude af vejen.
Mange af dem er også uretmæssige.
De få scener med stemmer er udelukkende på japansk, hvilket irriterede mig.
Jeg afskyr alle japanerne drage kugle stemmer, så enhver stemme med Goku i den er omtrent lige så sjov at lytte til som radiostatisk.
Mine problemer med historien stammer fra spillets grandiose præsentation og introduktion.
Frieza og en hær af besatte krigere kaldet Venom angriber New York City, og Jump Force træder ind for at modvirke det invaderende onde.
Du er såret i angrebet, og til min store overraskelse kastes du ind i en karakterskærmskærm, hvor du kan skabe en helt og deltage i historien sammen med Jump Force.
Du lærer, at Shonen Jump universer kører alle parallelt med vores egne, og en eller anden uforudset trussel har slået dem alle sammen for at skabe kaos.
Når formaliteterne slutter, bliver du kastet ind i et online-hub, hvor du foretager nøglemissioner for at fremme historien.
Det er her, gentagelsen begynder.
Du påtager dig mission efter mission, som alle har den samme struktur.
For eksempel skal du enten slå den karakter, du vil rekruttere i dit hold, eller slå den karakter, der truer dig.
Det er det.
Mellem missioner oplever du lejlighedsvis en udveksling mellem tegn, der tjener til at fremhæve hver persones personlighed.
Desværre er udvekslingen utrolig kedelig.
En af de få udvekslinger, jeg kunne lide, så Vegeta fortælle en selvtvivlende Deku at søge Jotoro og Kenshiro for at få råd.
Dette fører dig til en kamp, ??hvor du styrer Deku og kæmper med et Jotoro / Kenshiro tag team.
Det slutter med, at Deku ikke føler sig mere selvsikker, men ivrig efter at prøve hårdere, da alle andre har tillid til ham.
Dens søde, bruger nogle gode figurer, og er et af de få tilfælde, hvor en kamp ikke føles som en cookie-cutter-mission.
Knuckle Up
Jump Force's kamp er dog ganske god.
Alle 40 spilbare figurer har unikke angreb og specials samt en håndfuld kernemekanik, som alle tegn deler.
Dit brød og smør er din lette nærkampangrebstreng, som kan mashes ud ved at hamre på lysangrebsknappen.
Du har også et stærkt angreb, der dukker op med et tryk på den tunge angrebsknap.
Efter fire vellykkede angreb udfører din karakter tre kraftfulde lanceringsangreb som efterbehandler.
Det er et simpelt og tilfredsstillende system.
Hver karakter kan blokere, og forsvar er yderst nyttigt mod langt størstedelen af ??angreb i spillet.
Du tager chipskader, så afhængigt af angrebet er du nogle gange bedre at unddrage dig i stedet for at blokere.
Sidestepping udføres ved at holde en retning under blokering og er en fantastisk måde at skabe åndedrætsrum på.
At trykke på blokknappen, ligesom du bliver angrebet, teleporterer dig bag din modstander, og at trykke på angrebsknappen i samme situation tvinger et modangreb.
Endelig kan du bryde ud af en combo med en nødsituation, men evnen har en afkølingsperiode, når den bruges.
Disse er evner, der er universelle for alle tegn.
Jump Force styrer fint, selvom der er en flydende autopilotkvalitet til den, som jeg ønsker ikke var der.
Angreb svirrer din karakter fremad, når de forsøger at få forbindelse med modstanderen, som føles ugudelig og upræcis.
Under en hektisk kamp fandt jeg ofte ud af, at mine personers angreb piskede modstandere simpelthen fordi de sprang forbi fjenden i overivrige forsøg på at lande slagene.
Grabs har en mærkelig tendens til at gå glip af, hvis de udføres umiddelbart efter en handling, selv når du står lige foran dit mål.
Jeg kan ikke lide, at hjælpeangreb er et knapgreb snarere end et tryk på en knap, som i de fleste andre tag-baserede kampspil, jeg har spillet.
I Dragon Ball FighterZ eller Marvel vs Capcom-spillene er assists for eksempel blot et tryk på en knap, der er let at kombinere.
At holde knappen nede skifter, hvilket ærligt talt giver mig en smule mere mening, da det er et større engagement at bytte tegn.
Når jeg først blev vant til disse elementer, blev de mindre et problem, men det skød helt sikkert i starten.
Hvad der gør tegnene unikke er deres specielle angreb og Awakening-bevægelser.
Hver karakter har tre specielle angreb, som de kan udføre ved hjælp af en del af deres supermeter-måler, og en fjerde special, der kan bruges enten når du er dårligt helbredet, eller når du bruger en opvågningsevne.
Awakening er en unik kraft, der kun kan bruges, når en speciel måler er fyldt omkring din tegnes portræt.
Awakening forbedrer din karakter, styrker alle deres angreb og giver nogle tegn alle nye evner.
For eksempel er Goku's berømte Super Saiyan og Blue Saiyan former Awakenings.
Voksende smerter
Ud over at spille med standard Jump Force-listen, kan du oprette din egen karakter.
Din avatar er unik, fordi du kan tilpasse dens specielle angrebsbelastning, hvilket giver dig adgang til en massiv liste over evner at vælge imellem.
Naturligvis er dette alle signaturegenskaber, som andre Shonen Jump-tegn bruger, så du kan slotte Goku's Kamehameha, Luffy's Red Hawk punch eller ethvert andet træk, der kildrer din fantasi.
Det er yderst tilfredsstillende at blande og matche færdigheder for at se, hvilke bevægelser der komplimenterer hinanden eller eksperimentere med nye kombinationsstrenge.
Fordi avatarer er mere alsidige end resten af ??rollebesætningen, finder du mange oprettede tegn i online kampe.
Du kan næppe gå en kamp uden at se nogens klovniske afsky, edgy originale karakterer eller waifus.
Det giver online et ekstra lag af nydelse, formoder jeg.
Alligevel giver online kampe Jump Force lang levetid.
Forbindelsen er for det meste stabil på trods af et par faldne input.
Under alle omstændigheder lever kernekampen, de subtile nuancer af hver karakter og et bredt udvalg af assisterende angreb og tag-in-kombinationer en kæmpestor kampoplevelse med masser af systemer at eksperimentere med.
Jeg lærte en hel del ved at observere dygtige spillere drage fordel af, hvad Jump Force har at tilbyde, da spillet er mere robust end dets prangende, knap-mashy look antyder.
På samme tid har jeg lyst til, at der er små balanceproblemer med visse tegn, der kan bruge noget tilpasning.
Jeg har ikke eksperimenteret grundigt med hele listen, men nogle tegn føler sig betydeligt mere magtfulde og nyttige end andre.
Jeg har haft et par hårde run-ins med Zoro, der spinner Death Lion-specialangreb har vildledende rækkevidde og åbner dig op for kombinationer, når det afsluttes.
Det kan ikke blokeres for at starte! Rukias assisterende evne er også ekstremt potent, da den har massiv rækkevidde, giver god skade og fryser modstandere på plads, hvis den forbinder.
Jeg ville også have værdsat nogle mere interessante faser.
Kampe spiller ud på ekspansive cirkulære arenaer, med nogle blomstrer tilføjet for at differentiere dem.
Du har en håndfuld velkendte kort, f.eks drage kugle's Planet Namek, Et stykke's G-1 Marine base, eller NarutoKonoha Village og en hel liste over virkelige verdensinspirerede arenaer, herunder New York City, Paris, Hong Kong og San Francisco.
Hvert trin har også en alternativ version for at holde tingene friske.
De unikke kulisser er pæne, men de bliver kedelige at se på efter et stykke tid og til sidst begynder at sløre til det punkt, hvor jeg ikke engang bemærkede, hvor jeg kæmpede længere.
Sikker på, at kompleks geografi kan forstyrre en kamp, ??men arenaerne er lidt mere end dioramaer med tema.
Udvikler Spike Chunsoft havde den kloge idé at tilføje sceneovergange for at variere det visuelle, så du kunne lande et tungt slag for at starte dit mål i den alternative version af kortet.
Det er ikke uligt scenetransitionerne i Dragon Ball FighterZ.
Desværre kræver scenovergange meget specifikke betingelser for at udføre, så de sker næsten aldrig, medmindre du går ud af din måde at konfigurere det.
Flere arenaer og en lettere måde at skifte mellem zoner på ville gøre dette aspekt af spillet meget mere interessant.
Peak Performance
Jump Force er et attraktivt spil i bevægelse.
Animationen er solid, karaktermodellerne ligner deres 2D-inkarnationer, og de visuelle effekter er bombastiske.
I cutscenes, især når tegn står inaktiv, begynder facaden hurtigt at skrælle.
De manga-påvirkede modeller ser fremmede ud, når de gengives på en realistisk måde, og nogle af historiens scener er meget dovent sammensat.
Jump Force på pc tilbyder ikke særlig meget i vejen for tilpassbare ydeevneindstillinger.
Du kan ændre billedhastigheden fra 30 til 60, justere opløsningen, justere mængderne til aliasing og justere skygge, struktur og efterbehandlingskvalitet.
Jump Force blev automatisk skaleret til Ultra-indstillinger, annonce Jeg oplevede kun lejlighedsvis hikke, når jeg spillede på mit gaming-skrivebord.
Jump Force's Steam-side siger, at du kan køre spillet, hvis din pc har mindst 64-bit Windows 7-operativsystemet, 4 GB RAM, 17 GB lagerplads og enten en 3,7 GHz AMD A10-7850K eller 2,8 GHz Intel Core i5- 2300 CPU.
Med hensyn til grafikkort har din pc brug for mindst en ATI Radeon HD 7950 eller en Nvidia GeForce GTX 660 Ti.
Jump Force er ikke særlig krævende.
Fortsættes?
Der er noget sjovt at få med Jump Force, der kan ikke benægtes det.
Kampen er energisk og let at komme ind i, men tilbyder avanceret mekanik, som en mere seriøs kampspilfan vil sætte pris på.
En udvidet singleplayer-tilstand ville i høj grad have øget værdien ...








