Videospil har altid været en forkant for teknologisk fremskridt, da udviklere vrider hardwareydelse, som ingen troede var mulige.
Disse fremskridt har ingen ringe pris - se bare på Star Citizen for at se, hvor meget tid og penge der kan kastes i et spil.
Dette er grunden til, at Microsoft Flight Simulator 2020 er så imponerende.
Den nyeste del af pc-spilets længste franchise gør et betydeligt spring fra mindre iteration til enorm eftersyn.
Spillet vil udnytte Microsofts Bing Maps-ejendom til at gøre det til en virkelig verdensomspændende oplevelse og bruge Azures computerteknologi til at udfylde terræn, bygninger, træer og vand.
Med en detailpakke, der indeholder 10 dobbeltlags-dvd'er med yderligere downloads krævet, skal du bruge 127 GB ledig plads på harddisken bare for at installere den.
Hvad optager alt dette rum? Lad os dykke ned i hvilken Flight Simulator gør for at skubbe genren ind i det 21.
århundrede.
Første fly
Flysimulatorer har været en nicheinteresse blandt pc-spillere i generationer.
Den indledende Microsoft Flight Simulator var et passionprojekt for det spirende firma, der primært fokuserede på forretnings- og produktivitetssoftware.
Utroligt nok er Flight Simulator Microsofts længst kørende franchise, der forud for udgivelsen af ??Windows med tre år.
Men det startede ikke internt.
Ligesom mange af virksomhedens succesrige produkter blev det udviklet af et mindre firma, som Bill Gates og hans besætning bragte i folden - Indiana-baserede Sublogic, grundlagt i 1977 af Bruce Artwick.
Som de fleste af dagens garageudviklere fokuserede Artwick på Apples hjemmecomputere, der startede med den originale FS1 Flight Simulator til Apple II i 1979.
Titlen var ekstremt begrænset og lod virtuelle piloter flyve med et enkelt fly over et primitivt wireframe-terræn, der kun omfattede et par kvadratkilometer, men nutidige korrekturlæsere var meget imponerede.
I 1982 henvendte Microsofts produktudviklingschef Alan M.
Boyd sig til Artwick.
Imponeret over hans arbejde fik han til opgave at Sublogic skulle oprette en version af simulatoren, der kunne vise de nye grafiske muligheder på kommende 16-bit computere.
Den opdaterede version, de lavede, erstattede trådrammer med flade polygoner og lod spillerne indlæse nyt landskab fra disketter, og en arv blev født.
At få højde
Da konsolspil begyndte at sikre fodfæste i amerikanske stuer, blev pc-spil mere komplekse og specialiserede.
Den brede indgangssortiment, der tilbydes af et tastatur og en mus, gjorde det muligt for udviklere at efterligne panoplyen af ??afbrydere, håndtag og opkald på instrumentbrættet i et fly.
Hardwareproducenter begyndte også at fremstille flysticks i høj kvalitet for at fange simuleringspublikummet.
Yderligere iterationer af franchisen forbedrede gradvist konceptet.
I midten af ??1990'erne benyttede Microsoft sig af de nye grafikkort til at strukturere deres flade polygoner for første gang.
Serien voksede til at omfatte flere fly og lufthavne, men med hver rate faldt wow-faktoren lidt.
Interface forbedringer og pænere grafik var ikke nok til at retfærdiggøre købsprisen uden for det die-hardt publikum.
I 2006 lagde Microsoft hylden Flight Simulator.
Det virkede som om, at genren havde nået et naturligt slutpunkt, og intet andet skulle gøres.
Men hvis der er en ting, vi har lært om teknologi, er det, at den altid finder en måde at overraske os på.
Den nye Flight Simulator er den første post i serien i over et årti.
Verden for spil - og computing - har ændret sig drastisk på det tidspunkt.
Og Microsoft ønsker at udnytte nogle af de største fremskridt med at skabe en radikalt ny flysimulator.
Flyover-stater
Internt ønskede Microsoft ikke at frigive en ny Flight Simulator, før det føltes som om det faktisk kunne gøre noget nyt med franchisen.
Den grundlæggende interaktionsmodel for flysimulatorer havde ikke ændret sig så meget siden 1980'erne og koblede nøjagtige kontroller med stadig mere realistiske landskaber til at flyve over.
Men disse landskaber skulle primært designes manuelt, hvilket begrænsede deres omfang.
Det vil sige, indtil Bing Maps fangede to petabyte satellitbilleder af planeten.
Spil, der bruger topografiske data fra den virkelige verden, er ikke noget nyt, men Microsofts datasæt er uden sidestykke i deres detaljer og opløsning.
Ud over de generelle skud fanges 400 byer også i dybe fotogrammetriske scanninger.
For at bringe Flight Simulator ind i den moderne tidsalder henvendte Microsoft sig til den franske udvikler Asobo; dets 2009 Fuel tjente som et bevis på konceptet.
Det racerspil, der var placeret på en post-apokalyptisk jord, brugte satellitdata som et "frø" til algoritmisk genererede landskaber at køre igennem på et kort på 5.560 kvadratkilometer.
Dette generelle koncept ville blive brugt i meget strammere skala i det nye spil.
Disse satellitbilleder af høj kvalitet føres gennem en række maskinindlæringsalgoritmer for at skubbe dem ind i 3D ved hjælp af AI til at udfylde tilslørede områder og sy alt sammen.
Slutresultatet er spektakulært.
Du kan flyve rundt i verden, og terrænet er ikke kun tapet - holdet på Asobo simulerede virkningerne af vindturbulens skabt af bygninger og træer, mens du flyver forbi, samt hvordan vejret interagerer med disse funktioner.
Selvfølgelig kan mange af verdens mest genkendelige vartegn ikke oprettes af AI.
Så Asobo placerede omhyggeligt unikke bygninger og geografiske træk gennem simuleringen og planlægger at fortsætte med at udfylde verden efter frigivelsen.
Det kræver en række Microsoft-produkter at gøre, hvad Flight Simulator 2020 gør.
Bing-satellitkortene over jorden er kun en del af puslespillet.
Den anden store bidragsyder er virksomhedens Azure cloud computing-tjeneste, der føder disse data til din computer, mens du flyver.
En internetforbindelse er påkrævet for at spille Flight Simulator 2020 med sit fulde potentiale, selvom du kan gemme terræn offline.
Sikker landing
Det er let at se, hvorfor Microsoft tog et årti at frigive sin nye Flight Simulator.
Det repræsenterer et kæmpe teknisk gennembrud inden for genren og skubber en type spil berømt for realisme til et helt nyt niveau.
Du kan virkelig flyve overalt i verden, og det vil se rigtigt ud, hvis ikke nøjagtigt.
Flysimulatorer førte ofte vejen for teknologiske forbedringer inden for spil, fordi deres interaktionsmodel med vilje er meget begrænset.
Det er let at tegne geografiske funktioner i massevis, hvis du ikke har nogen måde at interagere med dem udover ved et uheld at kollidere med dem.
Men de processuelle terrænsystemer, der er banebrydende her, vil kun blive bedre.
Det vil ikke vare længe, ??før AI'en, der blev brugt til at gøre satellitbilleder til flyoverland, bliver avanceret nok til at ekstrapolere indersiden af ??bygninger eller skovens underbørste.
Forestil dig at kunne krydse verden af ??Flight Simulator 2020 til fods? Forestil dig et spil som The Last Of Us, der bruger denne slags verdensgenerering?
Det er et utroligt spændende gennembrud i, hvordan vi skaber virtuelle verdener, og selvom du ikke nyder flight sims, vil det få konsekvenser for alle slags spil i fremtiden.








