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Tobii bringt Eye Tracking auf VR-Headsets, um schnellere Bildraten zu erzielen

LAS VEGAS- -Obwohl die moderne Iteration der virtuellen Realität in den letzten Jahren eine Reihe von Anpassungen und Anfängen durchlaufen hat, war eine der größten Eintrittsbarrieren die Notwendigkeit, Headsets schnell genug zum Laufen zu bringen, um Reisekrankheiten zu vermeiden.

Wenn ein VR-Spiel oder eine VR-Erfahrung unter 75 fps fällt, führt die visuelle Verzögerung zwischen dem Bild und der Bewegungsgeschwindigkeit, die unsere Augen vom wirklichen Leben erwarten, im Allgemeinen zu einer Trennung zwischen Gehirn und Innenohr.

Es führt oft dazu, dass Menschen krank werden und die Technologie nie wieder ausprobieren möchten.

Die Art und Weise, wie VR-Entwickler diese Hürde überwinden, kann je nach Headset auf zwei Arten erfolgen.

Wenn es an einen Computer angeschlossen ist, muss es über genügend Leistung verfügen, um schnelle Bildraten zu erzielen.

Und wenn es sich um ein mobiles Headset handelt, müssen die Grafiken weit nach unten gerendert werden, um die Bildrate über dem Schwellenwert von 75 fps zu halten.

Das Eye-Tracking-Unternehmen Tobii behauptet, es habe möglicherweise eine Lösung, mit der Entwickler ihre hochauflösenden Grafiken beibehalten und gleichzeitig die Leistung steigern können.

Dies geschieht durch Technologie, die Tobii als foveated Rendering bezeichnet.

Es nutzt einen Eye-Tracking-Sensor im Headset, mit dem die Grafikqualität außerhalb des Blickwinkels des Trägers mit reduzierter Auflösung gerendert werden kann, wodurch die Verarbeitungsanforderungen vereinfacht werden.

Schauen Sie sich die besten Fotos von der CES 2020 an

Wir haben gesehen, wie die Technologie sowohl auf einem HTC Vive Pro Eye als auch auf einem Neo 2 Eye funktioniert.

Bei ausgeschaltetem Rendering fühlte ich mich innerhalb einer Minute durch die 55-fps-Leistung übel.

Wenn es aktiviert ist, springt die Bildrate auf knapp 75 fps und voila, meine Reisekrankheit war weg.

Hier gibt es viel Potenzial.

Wir haben dem Oculus Quest bei der Überprüfung im vergangenen April einen Editors 'Choice Award verliehen, aber wir waren enttäuscht über die geringe Anzahl großer Titel, die seitdem zu seiner Spielbibliothek hinzugefügt wurden.

Wir stellen uns vor, dass dies teilweise auf Einschränkungen der integrierten GPU von Quest zurückzuführen ist.

Wenn Techniken wie das foveated Rendering die Leistung um bis zu 30 Prozent steigern können, wird es in den nächsten zehn Jahren möglicherweise viel mehr Spiele für die nächste Generation von Headsets mit Eye-Tracking-Funktion geben.

LAS VEGAS- -Obwohl die moderne Iteration der virtuellen Realität in den letzten Jahren eine Reihe von Anpassungen und Anfängen durchlaufen hat, war eine der größten Eintrittsbarrieren die Notwendigkeit, Headsets schnell genug zum Laufen zu bringen, um Reisekrankheiten zu vermeiden.

Wenn ein VR-Spiel oder eine VR-Erfahrung unter 75 fps fällt, führt die visuelle Verzögerung zwischen dem Bild und der Bewegungsgeschwindigkeit, die unsere Augen vom wirklichen Leben erwarten, im Allgemeinen zu einer Trennung zwischen Gehirn und Innenohr.

Es führt oft dazu, dass Menschen krank werden und die Technologie nie wieder ausprobieren möchten.

Die Art und Weise, wie VR-Entwickler diese Hürde überwinden, kann je nach Headset auf zwei Arten erfolgen.

Wenn es an einen Computer angeschlossen ist, muss es über genügend Leistung verfügen, um schnelle Bildraten zu erzielen.

Und wenn es sich um ein mobiles Headset handelt, müssen die Grafiken weit nach unten gerendert werden, um die Bildrate über dem Schwellenwert von 75 fps zu halten.

Das Eye-Tracking-Unternehmen Tobii behauptet, es habe möglicherweise eine Lösung, mit der Entwickler ihre hochauflösenden Grafiken beibehalten und gleichzeitig die Leistung steigern können.

Dies geschieht durch Technologie, die Tobii als foveated Rendering bezeichnet.

Es nutzt einen Eye-Tracking-Sensor im Headset, mit dem die Grafikqualität außerhalb des Blickwinkels des Trägers mit reduzierter Auflösung gerendert werden kann, wodurch die Verarbeitungsanforderungen vereinfacht werden.

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Bei ausgeschaltetem Rendering fühlte ich mich innerhalb einer Minute durch die 55-fps-Leistung übel.

Wenn es aktiviert ist, springt die Bildrate auf knapp 75 fps und voila, meine Reisekrankheit war weg.

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Wir haben dem Oculus Quest bei der Überprüfung im vergangenen April einen Editors 'Choice Award verliehen, aber wir waren enttäuscht über die geringe Anzahl großer Titel, die seitdem zu seiner Spielbibliothek hinzugefügt wurden.

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Wenn Techniken wie das foveated Rendering die Leistung um bis zu 30 Prozent steigern können, wird es in den nächsten zehn Jahren möglicherweise viel mehr Spiele für die nächste Generation von Headsets mit Eye-Tracking-Funktion geben.

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